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26 août

/k/g/ng/

今天MSN上和老弟聊天,偶然间接触到一个"een",不晓得他想表达啥意思,等反应过来原来是四川话的"ngen"(咯),随即起义瞎写出这么个东西。
大三的时候修了个语音学modual,现在于我虽然没啥功利的实际用途,但也是一门很有趣的学问,我觉得知识应该是多了解的好。对知识都太过追求功利,正是现在学文科都脑残,学理科都没文化没常识的一个重要原因。
/k/与/g/是一对相似音,日语里面也就是一组不加两点一组加两点以示区别,文字在冥冥中合了语音学的道儿。舌根与口腔上沿接触,一个送气一个不送气,那通俗的话讲就是一个清音一个浊音。
四川话里还有另一个辅音,/ng/,普通话也用,但都在韵尾,四川人说的普通话普遍/ng/都发成/n/——“京”“津”不分——因为我们对韵尾的这两个音不作区分(类似还有/l/和/n/作为声母四川人是不区别而且大多用/n/的,不刻意注意的话说出普通话来“恼人”和“老人”还是要混淆的)。
虽然我们在韵尾不用/ng/,但作为声母却还是要用到这个辅音,这也是/k/与/g/的近似音,区别在于加入了鼻音,也算是一个合成辅音。
简单说,同作为辅音,声母在元音前,韵尾在元音后。普通话中/ng/辅音只作为韵尾,四川话中/ng/辅音只作为声母。
挑出一些四川话里面被安置过/ng/前缀的:
A:ai、an、ang、ao(汉语拼音)
这一组四川话的读音都与普通话不同,全部都要在前面加一个辅音/ng/,如:“爱”情、“安”装、“昂”贵、“澳”门;当然现在越来越多的人说出来就是赤裸裸的元音,我们听上去多少有点别扭。 
G:ge
咯,读ngen,被硬物扎到。g里面可能是唯一需要置换声母为ng的,或者是普通话里没有ng这音才把这字归到g里面去也尤未可知。
O:o、ou
同上,均要在前面加上声母,第二个是加/ng/,如:“欧”洲
W:wo
这个音的并没有全部加上/ng/声母,如:漩“涡”,“莴”笋,当然与普通话也不相同,并没有w这个很奇怪的声母,而是四川话里不多见的赤裸裸的元音。当然更常用的“我”,绝对是100%的/ng/声母了
Y:yao、ying
y和w一样也是个奇怪的声母……被置换成/ng/的并不是所有yao、ying音节的汉字读音,只是少许,“要”求、“妖”怪仍然是yao,而“棉袄”,“咬人”中的yao变成了ngao;ying更是只有“硬”一个字被读成ngen4。

PS:a(“阿”根廷),辅音的舌根与口腔接合处还要靠后,应该接近食道了,可惜以前的国际音标口型图解掉了,先说到这里有空去查一下。同样的还有er(“二”),en(“恩”),另外e这个音节四川话里用同样的声母加or这个音(音标找不到,大家都知道的,左边不封口的o,长音),如:“鳄”鱼“屙”屎,然后“饿”了。当然正文里A组的四个音也可以用现在讲的这辅音为声母来发音的。

总结一句话:这个这么还卖得很虽然吃但是求不动,了假牙都遭脱了!
15 août

Be Careful....

上网小心电死,过街小心撞死,走路小心打死……总之,步步危机。
短短两三个月,很多死于非命的事,社会关注程度不亚于去年的大灾难。
六月份的火情尚不好说原因,七月份的动乱实在是破坏国家安定者所为,这码子事仿佛挺鬼祟挺阴暗挺野心,貌似距离我等一介草民还算遥远,运气除非惨到家也不会遇上的。然而接下来一些事件好像咋个扯都扯不上什么阴谋论,市民将市民杀害,而且都可以说是偶发性的。偶发的事件本来正常,也谈不上杀害,但相关的事件却值得深思。

电死:总觉得这件事情其实和什么分级制度应该连系起来,自从FC时代舆论就有抓个东西当替罪羊的优良传统,其实应该归结到教育上的失败和舆论的失责。枯燥的应试教育难免使学生厌烦,而游戏网吧自然是洪水猛兽,例子举不胜举,各种媒体添油加醋地拿着表面现象描述一番,任谁都会对电子海洛因咬牙切齿。其实本来什么东西都是分了级的,什么样的东西自然有什么样的受众,你把这个规则过滤了取消了,自然产品和受众的对应关系便混乱起来,然后再封杀却又伤害了正常受众的利益。于是乎民间自由高人在,本着他们的“科学法——斩、关”自行研制了一套“行之有效”的戒网方案。据反映效果相当明显,几乎是立马见效,有人觉得很是神奇,于是将方案广为流传。好的东西自然放之四方而皆准,到处效仿起这种方式来,倒是发明者还算低调,没有去申请专利——他大概知道这方式不论戒烟戒酒戒交配,也是放之四海而皆准吧。

撞死:本来只晓得走在路上离大卡车远些好,最近必须更注意名牌车。网络上看到句话很有意思,让一部分人先富起来,然后再消灭所有富不起来的,最终达到共同富裕。表面上看这的的确确是一种仇富心态,无可厚非的酸葡萄心理,很草根甚至小心眼。而本质上世人仇视的不光光是富人阶级——是的,现在社会的而且确又在分阶级了——更重要的是社会的不公。有钱有权可以买命,可以买通司法,可以安排调查结果,这些警察真的跟Vega/Bison没啥区别了。一个偷阴井盖的判三年半,一个酒后驾车撞死人的只判三年,是为不公;飞速狂飚有卫星地图为证的非要把超速额度的调查结果限制在150%以内,是为不正。在一个上法不公正的制度下,我等草民,危险得很。

打死:也许,是这女娃儿嘴太臭——当然不应该被打死,打都不该,打人犯法。这事在我看来,就是草根消灭草根,然后一群草根围观,当然也有些象征性劝一下的,但总归是少数。不要看什么调查数据,60%以上正气凛然状投了在场一定出手制止,骗谁呢,谁都有这心,到时候真作出来的不多。包括我在这里废话其实也是抱着一种明哲保身的龌龊心,但人在江湖身不由己,不是为草根开脱,是这江湖已经问题深沉。最草根的民众是根本,而民风不纯,“这是在往何处去呀”?民风又为何而不纯呢?

上行不公,下风不正;大祭甲子,何报民生?
19 juillet

Castlevania A~Z —— 图说《恶魔城》的里里外外 (Part Ⅱ)

N:Name Entry,名字输入

虽说CV3也有输入名字的环节,但真正有实际作用的是从Rondo of Blood开始的。
Name Entry更多的出现于SotN系CV游戏中,游戏一开始就得输入一个响亮的名字——当然如街机一样来个最常见的简单“AAA”也是可以的,事实上这只是为游戏存档开启一个路径罢了。
若仅是如此倒也没必要说,大家都知道,在SotN系CV进行二周目时,如果输入特定的名字,可以得到一些Bonus重新开始游戏,更主要的是可以使用第二主角。SotN可以使用Richter,SS版还可以用Maria;Harmony of Dissonance的Maxim、Aria of Sorrow的Julius、Curse of Darkness的Trevor等等,都可以通过在输入特殊名字而扮演。游戏为这些第二主角设定了他们独有的操作方式,一上场就可以忽略所有地图限制——不用再烦恼于没有二段跳什么的,想去哪儿去哪儿。在使用第二主角的时候,游戏也变成另一个模式,不再可以调出菜单换装或者补血,除了还是有等级一说,倒还颇有点回到ACT的感觉。当然,与传统CV正统ACT还是有差别的,第二主角模式的难度比正篇要高不假,但是难度仍然只来自于敌人的攻防能力,你仍然不必担心跳坑时被干扰而栽进河里什么的。

至于Classic的CV,输入名字时有实际作用的也就只有RoB,输入“
X-X!V"Q”可以进行选关——实际上也就起到个“密码”的作用,这个要素倒是从CV2以来基本上都有的。

O:Origins,原型
伯爵的城堡什么样子?KONAMI借Alucard之口说每次都不一样,但实际上我们可以参照一下现实中的城堡,因为很多官方的图片就是照着它们画的。
 
左图:1991年出版官方音乐集《Perfect Selection: Dracula》封面;右图:新天鹅石城堡照片
新天鹅石城堡(Schloss Neuschwanstein,或简称新天鹅堡)是德国最受欢迎的旅游景点之一。
这座古堡建成于19世纪晚期,位在今天的德国巴伐利亚西南,邻近年代较早的高天鹅堡(Schloss Hohenschwangau,又称旧天鹅堡),距离菲森(Füssen)镇约4公里,离德国与奥地利边界不远。

这座城堡是巴伐利亚国王路德维希二世的行宫之一。共有360个房间,其中只有14个房间依照设计完工,其他的346个房间则因为国王在1886年逝世而未完成。

 
左图:美版"Symphony of the Night"封面;右图:圣米歇尔山照片
圣米歇尔山(Le Mont Saint Michel)位于法国诺曼底附近,距海岸约1公里的岩石小岛上,是法国旅游胜地,也是教徒的朝圣地。岛上还现存11世纪罗马式中殿和15世纪哥特式唱诗班席、13~15世纪的部分城墙和哥特式修道院围墙等,山顶建有著名的圣米歇尔修道院。
小岛呈圆锥形,周长900米,由耸立的花岗岩构成。海拔88米,经常被大片沙岸包围,仅涨潮时才成为岛。圣马洛海湾涨潮迅猛,每逢傍晚,大西洋的潮水有如万马奔腾般扑过来,将山边的流沙淹没,圣山顿时变成汪洋,蔚为奇观。
圣米歇尔山及其海湾于1979年被联合国教科文组织列为世界文化及自然遗产。
又及:《鬼武者3
》也制作了圣米歇尔山的场景。

 
左图:日版"Symphony of the Night"解说书;右图:阿尔卡萨城堡照片

塞哥维亚的阿尔卡萨城堡(Alcázar de Segovia)
位于西班牙塞哥维亚城西,始建于12世纪,但15世纪初才有比较积极的建筑动作,完工时间约在1455年,1862年曾发生火灾,目前所见大部分为19世纪的重建结果。
临崖而建的城堡,曾作为西班牙皇家住所。因战略考虑,拥有绝佳的视野,入口还有10多米深的护城河,以防范敌人攻入。
由于古堡具有独特的西班牙式哥特风格,据说当年沃尔特·迪斯尼就是以它为蓝图,设计动画片《白雪公主》中的城堡。现在每年塞哥维亚市都会举办文化节,包括国际音乐节、古典音乐节、电影音乐节等,节日期间的部分活动也会在城堡中举行。

 
左图:"Rondo of Blood"以及美版"Dracula X"封面(局部);右图:
布朗城堡照片
布朗城堡(Castelul Bran)位于罗马尼亚,如果把范围再缩小一点,它正好、的确、绝对,就在特兰西瓦尼亚高地上。城堡
由匈牙利国王于1377年开始兴建,最初是用来抵御土耳其人的防御工事。当然,如果要说“德古拉城堡”,指的也正是这里。
于1456年当上瓦拉几亚(Wallachia)公国(当时罗马尼亚有三个公国)大公的弗拉德三世虽然并不在这座城堡生活,相反据说在奥斯曼土耳其入侵时,还在这个城堡的地牢里被关押了几天。弗拉德三世虽然最后抵御了土耳其人的扩张,但他惯用的严酷刑罚,为他赢来了德古拉(罗马尼亚语原意:龙之子,恶魔之子)的称号。



除了以上这些出现于封面或插画的城堡之外,在1994年发售的"Bloodlines"游戏中,也出现了一些名胜的背景。左起:比萨斜塔(意大利)、猫堡(德国)、凡尔赛宫(法国)

P:Prologues,序曲

那时是1691年,孤胆英雄西蒙·贝尔蒙特在黑夜里拉开门环迈入高耸的城堡,乌云遮住了月亮,两三只蝙蝠飞向城堡上空。

几乎所有的CV都有一个序曲环节:近来的长一些,久远的的短一些;大多数是在进入游戏之后,少部分是在没按START时的自动演示中(如CV3、Bloodlines)。无论怎样,如果有心的话,我们从游戏的序曲中可以对背景有所了解,CV有一个庞大的架空历史,了解一下剧情与时间轴,玩起来也许会更有乐趣。

 
左起:"Rondo of Blood"、"Symphony of the Night".
让人最难以忘怀的序曲,是RoB和SotN的最初阶段,玩家一开始就要面对死神或德古拉的挑战。尽管都是有惊无险,但一开始就要和最棘手的人物过招,还是相当刺激。近年来的CV,序曲部分虽然也安排了战斗,但象伯爵和死神这号有面子的人物是不再屈尊了,取而代之的是一些杂兵。不过游戏的指导性在这个环节被加强,玩家通过序曲关卡的上手指南,了解到基本的操作,接下来就可以进城开杀戒了。

Q:Quincy Morris,昆西·P·莫里斯

1992年电影《Dracula》(译名《惊情四百年》)里的昆西·莫里斯,由比利·坎贝尔饰演(右一)。该片全称《布拉姆·史托克的德古拉》,是最完美还原小说家布拉姆·史托克原著《Dracula》的一部电影。该片由基努·里维斯饰演男主角乔纳森·汉克,加里·奥德曼饰演德古拉伯爵,安东尼·霍普金斯饰演亚伯拉罕·范·海辛,阵容相当强大。

前文提到过,CV里面的Bloodlines是向第一部德古拉题材文艺作品的小说致敬的游戏,也是向它进行攀附的游戏。除了游戏的线索同小说一样从罗马尼亚向英国进发以外,CV还在小说里攀了亲戚,那就是昆西·莫里斯。

1897年,在最富盛名的吸血鬼猎人范海辛领导下,包括昆西·莫里斯在内的一行人终于打败了德古拉,而昆西也英勇地为此献出了生命。KONAMI承认了小说中这一段背景在CV世界同样存在,更进一步的,还让游戏"Bloodlines"第一主角约翰·莫里斯(John Morris)成了在1987年牺牲的昆西的遗孤,即使后来大势删减主线剧本的五十岚也不曾对此下手。而约翰的儿子乔纳森·莫里斯作为"Portrait of Ruin"第一主角更是直接和小说《Dracula》男主角乔纳森·汉克同名,也是向布拉姆·史托克致敬吧。另一方面,为了解释圣鞭Vampire Killer的来源,KONAMI还把莫里斯家族设定成贝尔蒙特的远亲后裔。

R:Regards,致敬

KONAMI另一招牌游戏《合金装备》,在与Boss Psycho Mantis战斗之前的CG中,如果你的记忆卡里也有Symphony of the Night的记录的话,Psycho Mantis便会与你谈及CV。
如果吸血鬼猎人们暂时不用考虑伯爵的城堡,享受他们的空闲的时候,KONAMI并不给他们放假,而是分配他们一些别的任务。有时候连伯爵也会亲自上阵客串一个。

1988年,Simon Belmont与Dracula伯爵客串FC动作游戏《KONAMI世界
》;

1989年,Simon Belmont客串MSX2平台麻将游戏《牌之魔术师
》;

1991年,Simon Belmont客串FC动作游戏《KONAMI世界 2
》;

1993年,Dracula伯爵客串SFC动作游戏《大盗伍佑卫门》;

1994年,Kid Dracula(可看作是Q版的Alucard)客串SFC射击游戏《极上疯狂大射击》(又称《Q版沙罗曼蛇
》);

2001年,Dracula伯爵客串GBA赛车游戏《KONAMI疯狂赛车》;


2002年,Simon Belmont客串PS2/NGC体育游戏《进化滑板》;


2004年,Simon Belmont客串PS2/NGC大乱斗游戏《Dream Mix TV: World Fighters》;

2008年,Simon Belmont客串NDS体育游戏《新国际田径锦标赛》。


即使这些CV人物不用亲自出马,KONAMI在游戏中会将别CV要素借用过来,比如此条目一开头的图片便出自1997年PS上的《合金装备》;
1994年MD游戏《Contra: Hard Corps》还有一个隐藏关卡,一个使用鞭子的机器人作为中Boss,并且在隐藏结局中播放的BGM(Simon 1994 AD)正是Remix版的Vampire Killer;
1999年PS游戏《Silent Hill
》里面女警Cybil Benett来自于一个叫做Brahms的小镇,这是CV2中出现过的地名;
   
2004年GBA上恶搞题材的动作游戏《ピューと吹く!ジャガー ビョ~と出る! メガネ》(译名:《眼镜君:让你喷饭
》)中出现了恶魔城堡的场景。

此外,KONAMI的音乐游戏DDR中也时常加入CV中的曲目。


前日本乐队组合Malice Mizer曾有一首“月下の夜想曲”的曲目,当时还是Malice Mizer成员的Gackt甚至还来了次cosplay。
S:Sub Weapons,副武器
从CV1开始,就有按“↑+攻击”使用副武器的设定,有的游戏还专门为之另设一键。使用副武器耗费的是从烛台或者敌人身上掉落的心。在一些游戏中,消费更多的心还可以使用每种副武器所对应的“Item Crash”。

基本副武器:
匕首:普遍认为它是最无用的副武器,而且往往在你最不需要它的时候被你打落烛台不小心换上了;唯一的优点就是投掷是穿屏的,没有距离限制,而且出手很快——但伤害输出实在不敢恭维。
斧头:老实说,斧头并不是很好用,向上抛出然后快速落下的轨迹使它很难打得中敌人——当然,有时候敌人在上方的时候另当别论。值得一提的是,在所有副武器中斧头也是杀伤力最强的,其攻击力甚至比升满级的Vampire Killer还要更胜一筹,所以Boss战前带上斧头作为副武器也是一个不错的选择。
怀表:怀表的作用就是可以释放“时间停止”,大概5秒钟时间内除了玩家以外的任何物体(包括敌人已经释放出的飞行道具)都处于停止状态,对于清版或者赶路是极有帮助的,当然有的游戏中怀表只能减缓敌人的运动速度,那也不耐。怀表的缺点有两个,首先是消耗的心在所有副武器里是最多的,更主要的是这个副武器对Boss完全失效。
圣水:这是CV里面最有应用价值的副武器之一,向身前掷出圣水的两三秒时间里,圣水会对落点上的任何敌人造成伤害,并且往往还有定身作用——只要你有足够的心甚至还可以利用定身以Combos的方式屈死Boss。在部分CV里面,圣水掷出后还可以向前方流淌一段距离;在CV2中,圣水更可以用来击碎墙壁。
十字架:其实上在CV中十字架被表现为回旋镖,向前方飞行3秒左右折回,飞行速度并不快。使用这个副武器可以对有可能干扰玩家行动的空中敌人进行最有效的打击,也是最有应用价值的副武器之一。

其他副武器:
电石:这其实是一种小型水晶,这种副武器只出现于SotN。将电石扔出去并一直按住攻击键,如果碰到了敌人则会出现闪电向敌人劈去,不过,这东西耗心很快,而且伤害输出不大。
圣经:当使用这个副武器的时候,一本圣经会在你的周围旋转,并对接近的敌人造成攻击。在身旁旋转的创意可能来自于游戏《宇宙巡航机》系列。
神尘:同样只出现于这是来自于SotN的副武器,来自于印度文化的东西,一把灰可以起到和圣水相似的作用。在游戏中它的表现方式也和圣水类似,扔一把灰在地上,几秒钟内都会对走上去的敌人造成攻击判定,但是没有定身作用。

水晶:将水晶扔出,它会以不规则的路线运动——在CV2里是向下方弹落,在SotN里遇到墙壁还会反弹——凡是被穿过的敌人都会受到伤害,不过SotN里水晶的伤害值较之CV2大为减少。3D的Lament of Innocence水晶也作为副武器登场,将水晶放于一个地方,会在几秒以后爆炸。
圣拳:只出现于Harmony of Dissonance,当Juste使用这种副武器时,会向前方打出许多拳头并向前激进一段距离。

香草:很稀有的副武器,只在CV2与Chronicle中出现,作用和《生化危机》的药草一样,Simon可以用它来回血。
还有一些副武器只在CV2里面出现过,如大蒜、金飞刀、银飞刀等,在此不作介绍了。

选用不同人物进入城堡时,有时候原本的副武器会被置换,也就是说使用这些人时从烛台上找不到圣水十字架,取而代之的是另一套副武器。
  
Sypha Belnades的三种副武器截图,左起:火系魔法、冰系魔法、电系魔法。
  火系魔法书:向身前迅速喷出一串火焰,杀伤力极大,即使Boss也挨不起几下。
  冰系魔法书:向身边不同方向发出六个冰球,可以把敌人冰冻,被冰冻的敌人一击必杀。
  电系魔法书:在身前放出三个电球,可以追踪屏幕内的敌人。
值得一提的是,DoS的Yoko Belnades也可以随时切换这三种副武器,但法力远不及她的前辈。

"Judgment"中Sypha Belnades的人物设定图


 
普通攻击时掷出一只蛋,摔碎后飞出几只鸟攻击敌人;Item Crash:Maria将蛋举在头顶孵化,孵化出的鸟会跟着Maria行走一段距离。
 
普通攻击可以唱出一段音符向前飘去攻击敌人;Item Crash:音符在空中漂浮,向空中接触到的敌人攻击,漂浮的时间大致是5秒钟。
 
普通攻击可以召唤一只龙(小型)向前方飞去,飞行速度和十字架差不多;Item Crash:召唤一只龙对所有的人展开全屏攻击。
 
普通攻击可以召唤一只白猫向前奔去撞击敌人,直到跑出屏幕;Item Crash:Maria召唤出更大型的猫科动物,老虎,并且骑在白虎背上对屏幕上下两边进行攻击。
 
普通攻击:在左右两边各放出一只鸟攻击斜上方敌人;Item Crash:类似于Richter的圣水IC,Maria可以召唤凤凰进行全屏攻击。
 
普通模式的使用可以使Maria躲进一个龟壳里面,回避敌人的伤害(其实是一个屏幕消失技)。在这个状态下还可以移动,并且没有时限,但是不能跳;Item Crash:召唤一个龟壳对屏幕上任一个敌人施展攻击。
T:Tower,塔楼
 
Rondo of Blood和Symphony of the Night在制图上有很多相似之处。
就像每一个城堡都有塔形建筑一样,几乎每一作CV里都会有一个塔楼,而且作用一致还都是钟楼。在这个区域,一间间房里都是齿轮、汽缸、钟摆,甚至还有许多针刺的陷阱,更要命的,这里也是美杜沙的头颅最喜欢的地方。
这里往往是对操作最具挑战力的地方,首先你要在移动的平台间行进,其次还要防止在跳跃时被杂兵们碰下去,即使ARPG的SotN系CV,最有难度的地方也只能是这里了。
   
这个跳钟摆的过程也很相似吧?(左起:"Castlevania 3"、"Rondo of Blood"、"Symphony of the Night"、"Aria of Sorrow")

从塔楼经过,往往已经来到了城堡的高处,这里通常会与天守区域相连,所以在向城主之间进发的狭长楼梯处,身后的背景中往往会矗立着刚刚经过的钟楼。

U:Uncompleted,未完成
虽说从1986年以来,KONAMI已经在不同平台上发行了近30作CV了(欧美日间的版本差异不计在内),但其实还有一些半成品,因为各种各样的原因最终被停止开发取消发售。

"Castlevania: Bloodletting",原计划于1996或1997年发售于SEGA Super 32X平台的游戏,Super 32X是MD的一个升级版本。在开发过程中因为游戏主机面临下一个世代的冲击,KONAMI便放弃了"Bloodletting"的开发并转向PS平台进行SotN的开发工作去了。
在停止开发以前,开发小组已经设计好了游戏中的登场人物。

SotN掌机移植版,平台是“game.com”,原定发售时间为1998年。后来因为硬件并不能提供太多技术支持,而玩家肯定不会为缩水版的游戏买账,KONAMI便取消了这个复刻计划。

这就是由美国Tiger Electronics公司制作的掌机game.com。

"Castlevania: Resurrection",被取消的游戏中完成度最高的一个,原定于2000年在DC上发售,游戏的主角是GB上第三部作品Legends中的主角Sonia Belmont,以及一个新人物Victor Belmont。剧情上Dracula为了再一次复苏,命令死神将当时的Belmont转移到别的时间,于是生活在19世纪的Victor便来到祖先Sonia生活的15世纪,而后先后在两个时间与伯爵进行战斗最终再一次恢复秩序。
游戏开发进行的比较顺利,甚至曾经发布过视频录像,然而N64上两作3D CV的失败使KONAMI怯懦了,为了避免再一次制作出失败的作品,KONAMI最终退缩而选择了放弃开发。
不久之后,当CAPCOM制作出借鉴CV哥特风格的3D动作游戏《Devil May Cry》大受
好评之后,KONAMI很无奈的再次走上3D化的道路并随后制作出LoI和CoD两款3D CV,但评价都不甚高。也许当年坚持把Resurrection开发完成就完全是另一回事了。
游戏截图:
   


V:Vladimir Tepes,弗拉德美尔·特佩斯

弗拉德美尔·特佩斯的肖像画
弗拉德美尔·特佩斯,或称弗拉德三世(Vlad III),生于特兰西瓦尼亚的锡吉什瓦拉城,是罗马尼亚历史上最著名的人物之一。因为他的父亲弗拉德二世,弗拉德·德古尔(Vlad Dracul)的名字Dracul在罗马尼亚语中就是“龙”的意思(当然西方的龙是邪恶的化身,长相也和东方的龙大不相同),恰巧在罗马尼亚语中,“~a”后缀可以表示“某某的儿子”,顺其自然,弗拉德美尔·特佩斯也就有了“Dracul~a”的称号。

弗拉德三世在继位瓦拉西亚公国大公以后,首先与外国结盟,通过征战消灭了反对派以巩固自己的统治,并恢复了因连年战争而破坏的社会秩序,他还一直致力于发展国家经济,鼓励同西欧国家贸易。弗拉德还整顿了军队,增强了特兰西瓦尼亚的军事实力。这样特兰西瓦尼亚便一直在强大的奥斯曼帝国的阴影下保持着独立。
另一方面,在他统治期间,由于刑法过于严厉,也得罪了上上下下的群众,许多史料都记载他为暴君。例如将国外的战俘,间谍以及国内的欺诈者,盗窃犯以木椿活活钉死,并且长年保持这种残酷的刑罚。可也正是这些严刑酷罚将当时的瓦拉西亚公国变成了一个团结、强大的国家。只可惜好景不长,1642年,弗拉德在与土耳其人的战斗中牺牲(一说是被部下谋杀),年仅31岁。

因为不断的战争和严酷的社会环境,弗拉德的出色功绩和成就很快被埋没,但人们却记住了他的严刑酷罚,尤其是他的木桩刑,甚至为他起了一个绰号叫做“穿刺公”。虽说弗拉德至少是一个民族英雄,但他残酷恐怖的刑罚却“臭名远扬”,甚至逐渐有人把他和迷信中的吸血鬼结合在一起,民间还册封这位英年早逝的大公为吸血鬼之王。
两个世纪过去了,德古拉的传说已经在整个欧洲传开,1897年,爱尔兰作家布拉姆·史托克以关于弗拉德的传说为原型,以特兰西瓦尼亚的布朗城堡为背景,写成了第一部关于德古拉伯爵的小说《Dracula
》。小说问世以后影响力极大,弗拉德的冤屈则更是跳进黄河都洗不清了。
在CV中,弗拉德的木桩刑也是有所表现的。很多作品里就出现过被木桩穿胸而死的丧尸。


W:Whip,鞭
在CV中,Vampire Killer的三个含义,其一是它的本意吸血鬼杀手,也可以用Vampire Slayer或者Vampire Hunter这两种说法的;其二是与之同名的CV1中第一关的BGM,后作为经典不断得到remix;其三则是Belmont家族传世的圣鞭的名字——尽管游戏中的Vampire Killer往往被表现成铁链的形式。
在Classic CV中,根据玩家心的数值,可以对Vampire Killer进行两次加强,加强以后的圣鞭不论攻击范围还是杀伤力都会得到提高,少数几作游戏中,Vampire Killer还能进行火焰攻击——在GB上的Vampire Killer更可以向前方射出火球。
  
左起:"Castlevania 2"、"Bloodlines"、"Symphony of the Night"。

  2006年,KONAMI官方发行“Vampire Killer”在鞭子的把柄处有CV的Logo,售价为30美元。


X:X Chronicle,X历代记

"Castlevania:The Dracula X Chronicles"的Logo
首先要说明一点,1993年KONAMI在Sharp X-68000发售的作品,后来在2001年被复刻到PS平台,称为"Castlevania: Chronicle"(恶魔城历代记,日版上写着汉字“年代记”,两个说法一个意思)。
而2007年在PSP上发售的"Castlevania:The Dracula X Chronicles"(日版以片假名拼写Chronicle一词,没有出现“历代记”或“年代记”),是对1993年PCE游戏RoB的复刻,称为“X历代记”,与“历代记”是两个不同的游戏。

1993年PCE上的RoB,可谓是20多年来评价最高的CV,虽然是传统过关的类型,但每一个关卡中都有许多隐藏要素,还可以通过隐藏路径进入隐藏关卡。比如第1关可以通过隐藏路径进入第2'关,在第2'关也必须通过隐藏路径才能进入第3'关,否则只能进行第3关;另一方面,如果没能进入第2'关,也可以在普通的第2关寻找进入第3'关的通道。根据是否进入隐藏道路的区别,同一个关卡的后半是不一样的,守护关底的Boss也不相同。如果能够在游戏中救出第二主角Maria,还可以用她进行游戏——总之,本作的耐玩度是相当高的,甚至比之前也可以选择路径并根据路径选择的不同而选用不同搭档(盗贼Grant、魔法师Sypha与半吸血鬼Alucard)的CV3还有过之而无不及。

由于此游戏没有发行过美版欧版,虽然可以借助PCE模拟器玩到,但毕竟有些别扭。在X历代记发售以后,欧美的玩家一股脑地探究经典的RoB去了——反观中国的玩家们,大都是冲着X历代记同时搭载的SotN去的。

Y:
Youngsters,年轻人
几乎每一次,当吸血鬼之王从黑暗中苏醒过来,邪恶从与伯爵一同复苏的恶魔城传播开来之时,总会有一些年轻人站出来,然后批风带月向城堡迈进。无论是出自名门的Belmont或者Belnades,还是其他的吸血鬼猎人们,甚至是与吸血鬼对立的狼人,都是激情澎湃的年轻人。即使对于有着吸血鬼血统的Alucard来说,几百岁的年龄也只能算正值年少。
有的时候,这些年轻人到了年长的时候,一旦伯爵再次兴妖作怪,仍会一如既往地重新迈进城堡,他们的心大概永远都是年轻的吧。

Christopher Belmont,于1576年与1591年两次跨入城堡,第二次对抗德古拉伯爵是在第一次之后25年。 Julius Belmont,于1999年和德古拉伯爵进行了生死之战,并失去记忆;直到36年后再次跨入城堡,翌年,第三次进入恶魔城。

Z:Zombies,丧尸

一进入城堡,最先攻过来的正是无尽的丧尸("Castlevnia")

丧尸们不曾落下任何一作CV,出勤率甚至比德古拉伯爵都还高,却从来都是杂兵,而且还是最低等级的。他们也甘愿受此待遇,虽说他们是量产型的兵种,人口众多却不发一句怨言,倘若丧尸暴动了那会是个什么景象?
当然,丧尸们智力极低,实在不适合当Boss,也的确不怎么造得起反来。普通的丧尸不断从地下冒出,歪歪斜斜的呆滞的向你扑过来。这些丧尸,生前有海盗、有士兵、有罪犯还有女仆,他们有的死前被腰斩,他们下半身在地上走,上半身却在天上飘;还有些更惨,只留一只手在地上试图抓住过往的路人;还有的丧尸已经发霉,甚至从身上可以长出寄生的蘑菇来。

各式各样的丧尸,也许他们才应该是恶魔城真正意义上的主人。

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资料搜集、整理及翻译自
wikipediaCastlevania DungeonMr.P's Castlevania Realm

Castlevania A~Z —— 图说《恶魔城》的里里外外 (Part Ⅰ)

缩语一览:
CV:Castlevania Series,《恶魔城》全系列;
CV1,CV2,CV3,CV4:Castlevania 1~4,《恶魔城》1~4代;
RoB:Castlevania: Rondo of Blood,《恶魔城: 血之轮回》;
SotN:Castlevania: Symphony of the Night,《恶魔城: 月下的夜想曲》;
Classic CV:Classic Castlevania,经典系CV,相对于SotN系.

A:Action,动作

在世界范围内,除了以kanji辨认日文的中国玩家以外,认知度更高的是其美版的名字。
1986年,KONAMI在FC平台上发售了一款动作游戏《悪魔城ドラキュラ》(直译是”Demon Castle Dracula”,其实应该翻译为《德古拉恶魔城堡》),次年在NES上发售其美版,《Castlevania》。游戏操作方式简单,除方向键以外,只有简单的攻击与跳跃,最多再加上方向键与攻击键一起可以使用副武器,然而指令上的简单并不代表游戏难度同样简单:跳跃以后的硬直、攻击时间的判定较短、受伤后强迫后跳,这些元素都使这个CV1成为一个有相当难度的动作游戏。
 
此后十年间,从86年到97年,CV继承了CV1操作简明的特点,更重要的是,绝对没有特别血厚或攻击特猛的敌人,而是着力于通过关卡的设计来考验玩家的技术。须知这时的CV,难度不在于敌人多么强大,而是玩家自己有没有本事能够爬楼跳坎。相对来说,97年以后的SotN系CV,将游戏转变成A·RPG,只要你想,就随时可以拿Potion出来回血,或者是无止境的练级刷装备,纵然出现一些攻防力高的敌人,但动作要求对于非LU来说可谓没有。所以,要说难度,CV只有经典系CV才有较高的难度,这来源于游戏的类型:ACT。纵使Classic CV最简单的RoB,也比任何一作SotN系CV要难得多。

B:Bloody Tears,血之泪
Bloody Tears有两个含义,其一是87年的CV2最具代表的BGM,并且自从在CV2登场以后,Bloody Tears反复被remix并作为其续作的BGM登场。此曲亦与CV1的"Vampire Killer",CV3的"Beginning"共同称为CV的三大代表BGM,又一说加入CV4的"theme of Simon",将此四曲共同作为最具代表意义的CV BGM并成为最频繁被remix的BGM。

其二,除了BGM的remix以外,"Bloody Tears"亦是个常被重置的场景。在87年发售的街机Haunted Castle第三个关卡里,在Bloody Tears这个经典BGM下有这样一个场景:

一副肖像画上的人物留下血的眼泪,血泪一旦落地,就会变成血骷髅站起来,而且越落越多。众所周知,血骷髅是游戏里真正的undead,所以遇见血骷髅的时候,还是只有走为上吧。
在以后的续作中,仍然时不时的会出现这一场景:


上排左起:"Chronicle"、"Legacy of Darkness" ;
下排左起:"Harmony of Dissonance"、"Aria of Sorrow".

C:Clans,家族
虽然从ARPG开始才认识CV的人越来越多,都把Alucard当成CV的标志,但实际上如果一定要为CV选一个代言人的话,那必定是Simon Belmont。在CV的背景设定里,Simon作为Belmont的代表,两次迈进恶魔城,除了第二次仅有唯一的一款CV2来描述以外,描述第一次1691年那场战斗的游戏就有CV1、Vampire Killer、Haunted Castle、CV4、Chronicle等等好几款游戏。
除了Simon以外,30来个作品的CV,还出现了相当多的Belmont,甚至与CV不太相关的电影改编游戏《Van Helsing》中也提及了Belmont家族:

于是我们来看看都有哪些Belmont:
Leon Belmont1094 - "Castlevania: Lament of Innocence";
Sonia Belmont
1450 - "Castlevania Legends";
Trevor Belmont1476 - "Castlevania 3: Dracula's Curse",
1479 - "Castlevania: Curse of Darkness";
Christopher Belmont1576 - "Castlevania Adventure",
1591 - "Castlevania: Belmont's Revenge";
Soleiyu Belmont,1591 - "Castlevania: Belmont's Revenge";
Desmond Belmont,late 1600s - "Castlevania: Order of Shadows";
Simon Belmont,1691 - "Castlevania"、"Vampire Killer"、"Haunted Castle"、"Super Castlevania 4"、"Castlevania Chronicles",
1698 - "Castlevania 2: Simon's Quest";
Juste Belmont1748 - Castlevania: Harmony of Dissonance;
Richter Belmont1792 - "Dracula X: Rondo of Blood"、"Castlevania: Dracula X",
1797 - "Castlevania: Symphony of the Night";

Julius Belmont2035 - "Castlevania: Aria of Sorrow",
2036 - "Castlevania: Dawn of Sorrow"。

此外,如果算上远亲,则还有以下几个人物:
Reinhardt Schneider1852 - "Castlevania 64",
1852 - "Castlevania: Legacy of Darkness";
John Morris,1917 - "Castlevania: Bloodlines";
Jonathan Morris,1944 - "Castlevania: Portrait of Ruin"。

除了Belmont家族以外,CV里面还有一个重要的家族,Belnades。虽然只出现了三个人,但时间跨度很大,从1476年的Sypha,到1852年的Carrie,再到2036年的Yoko;与Belmont家族使用圣鞭不同,Belnades家族靠的是家传的魔法,虽然身体不是那么强壮,普通攻击不能给对手带来太大伤害,但冰、火、电三系魔法还是有相当大杀伤力的。

同人笔下的Sypha Belnades

D:Dracula,德古拉
先来看看布拉姆·史托克笔下的伯爵是什么样子的:
“门里站着一位高个儿老者,除了长长的白色八字胡之外,其他地方都刮得很干净。他从头到脚一身黑衣,看不到一点杂色……
“一张棱角分明的脸,鼻子又尖又挺,呈鹰钩状,长有特别的拱形鼻孔;额头非常饱满,额角处的头发稀疏,其他地方则很浓密;眉毛粗重浓密,有些卷曲,眉心处几乎纠结在一起;透过浓密的胡子,我所能够看见的是一张紧闭的冷峻的嘴,特别锋利的白色的牙齿露出了唇外,而嘴唇则有着和他的年龄不相符的活力以及红润色泽。至于面部其余部分,耳朵苍白,而且上缘非常尖;下颚宽阔,线条硬朗;两颊瘦削却很坚实。总之,看上去是一张极其苍白的脸……
“手背白皙而细腻,但坐近了看,发现它们异常粗糙,手掌宽大,手指短粗。令人称奇的是,他的掌心还长着毛;指甲修长,顶端部分修剪得很尖利。……嘴里有股腥臭味,我感觉一阵强烈的恶心,尽管我想克制住,但还是没能掩饰得了。伯爵显然察觉到了这一切,他抽回身,脸上带着某种狰狞的微笑,露出更多的尖利牙齿。”


"Legends"人物设定图
几乎所有CV都会有德古拉伯爵,而且都是作为最终Boss——虽然有时候不用见他也能通关,但完美路线则大抵是需要伯爵在最后登场的。游戏里面的德古拉伯爵,虽说看上去并不一定都是老者的形象,但同样的消瘦而且狰狞,尤其是高挑的身材,配上一件红里黑面的披风更是成为他的代名词。
    
左起:"Vampire Killer"、"Castlevania"、"Haunted Castle"、"Chronicle"、"Bloodlines";
    
左起:"Rondo of Blood"、"Portrait of Ruin"、"Order of Ecclesia"、"Legacy of Darkness"、"Curse of Darkness".

至于德古拉的攻击方式,大多数时候总是瞬间移动搭配地域火:瞬移时随一道光从一处转移到另一处,有时候还会加上化为若干蝙蝠飞散再于另一处聚集的特写;而当他从另一处出现时,将斗篷一拉,飞出几道火焰,或者是几个火球。有的时候,伯爵还会拿一支法杖,让与他作对的英雄脚下直接窜出一道火柱。
  
左起:"Castlevania 3"、"Bloodlines"、"Chronicle" .

在伯爵的三板斧并不奏效之后,往往会变成“Dragon形态”,拼死一博。
   
  
 
"
上排
左起:"Rondo of Blood"、"Bloodlines"、"Circle of Moon";中排左起:"Legacy of Darkness"、"Symphony of the Night";
下排左起:"Castlevania 3"、"Portrait of Ruin".


E:Europe,欧洲

吸血鬼这一物什,应该是属于欧洲文化圈内的,所以绝大部分CV的背景都定于欧洲。值得一提的是,94年SMD上的Bloodlines,一款为了使CV与小说《Dracula》扯上关系的游戏,小说《Dracula》的线索,是伯爵从罗马尼亚来到英国并最终被Van Helsing一行人打败的故事,Bloodlines所有关卡按顺序分别在罗马尼亚、希腊、意大利、德国、法国和英国进行,首尾地点的安排无疑是在向第一部dracula题材的作品以及他的生父爱尔兰作家布拉姆·史托克致敬。

97年以后,自从五十岚孝司接手了CV的开发,发生了两个大变化,其一是从ACT过渡到ARPG;其二是在设定上大肆删减与更改,甚至开发出了两部主人公变成日本人,恶魔城也不再矗于欧洲的作品。如果说第一点可以理解成为了吸引LU扩展销量而无可厚非的话,第二点分明显示出这个制作人缺乏文化的土鳖精神。好在,黔驴技穷的五十岚在把CV瞎折腾了十多年以后终于下课了,换上硬派的小岛,希望把十年来SotN带来的母兮兮娘娘腔的气氛一扫而光,将CV还原成硬朗风格的大作。

F:Frankenstein,弗兰肯斯坦的科学怪人

1818年,英国女作家玛丽·雪莱完成了西方文学中的第一部科学幻想小说,《科学怪人》。这是一部受浪漫主义影响的哥特小说,后世学者则认为这篇小说可视为恐怖小说或科幻小说的起源。小说原名《弗兰肯斯坦》,是以主角的名字命名的,疯狂科学家维克多·弗兰肯斯坦毕生致力于以科学的方式使死尸复活,他将来自于不同尸体的腐肉拼凑起来,通过导电而复活。复活的怪人,头上满布疤痕、强壮又高大,但反应并不灵敏。而后《科学怪人》的名气越来越大,全称为“弗兰肯斯坦的科学怪人”的东西被赋予各种新的设定,而他原本的缔造者弗兰肯斯坦却逐渐被人忘记,长此以往,“弗兰肯斯坦”反倒成了“弗兰肯斯坦的科学怪人”的代名词。

科学怪人与吸血鬼的关系,《科学怪人》一书中本是没有的,但后来读者扩展的说法中,有科学怪人可以协助吸血鬼的后代更昌盛的繁衍一说。不论它是善是恶,总之科学怪人被抓到了伯爵的城堡里,也顺理成章的成了CV的常客。
自从CV1就有科学怪人作为Boss以来,它相继在超过10个游戏里继续作为Boss,此外还作为非boss登场了另外部分CV作品。无论是否作为一介Boss出现在CV里,科学怪人都保有它们共同特点:高大、攻击力较强,行动一般较缓慢。

G:Grim Reaper,死神

"Judgement"死神的人物设定图
几乎每一次伯爵的城堡被拆,都会在中途遇到死神的阻挠。死神是CV系列缺勤最少的Boss——在近30款CV里面总共只缺席过三次,而且理所当然都是以Boss身份登场。作为德古拉的心腹大将,死神往往在游戏后半程才会出现,特别是Classic CV中往往由死神作为倒数第二关的Boss把守通向城主之间的最后一道关卡。



上排左起:"Castlevania 2"、"Chronicle";
下排左起:"Bloodlines"、"Order of Ecclesia"


死神是一个极难对付的Boss,无论死神以什么形态出现,一把(有时是两把)大镰刀是他的标志,尽管死神很少出声——不像德古拉瞬移时那样唧唧歪歪的——但一旦有人接近,他都会毫不客气地用镰刀招呼你。更要命的是,即使与死神保持一定的距离,他也会召唤出许多的小镰刀从四面八方向玩家发起进攻——其实这才是死神的杀手锏,满屏幕乱飞的飞行道具,牵制得玩家无处藏身——正是这些飞行道具,让死神成为难度超德古拉之上CV最难缠的一个Boss。
H:Halls,门厅

"Lament of Innocence"的门厅,从这个视角可以看到厅内的夹层。

几乎所有的CV,都有这么个场景:进入城堡,一通空旷的大厅走廊,有楼梯通向夹层的平台,天花板上石柱上垂下破旧的窗帘,穿过窗户可以看得到城堡外正乌云密布或者雷电交加。在这本应空旷的门厅里,大抵上还会不断从地下冒出许多丧尸,机械地朝你走来。

几乎一致的关卡设计,从楼梯迈上夹层,摆脱无尽的丧尸。(左起:"Castlevania"、"Chronicle"、"Rondo of Blood"、"Bloodlines"。)


SotN系CV行动灵活,楼梯与夹层的优良传统就这样被五十岚砍掉了。(上排左起:"Symphony of the Night"、"Circlr of the Moon"、"Harmony of Dissonance";下排左起:"Aria of Sorrow"、"Portrait of Ruin"、"Order of Ecclesia"。)

穿过狭长的过道,经由地下水道来到门厅的尽头,这里往往会有可以破坏的墙壁,里面一般会放上好东西。

左起:"Castlevania"、"Chronicle"、"Rondo of Blood"、"Bloodlines".

就连SotN也继承了这个传统,可见其时刚刚接手CV的五十岚还不敢太狂妄,不得不继承系列的惯性。

I:IGA,五十岚司(Koji Igarashi

在2007年旧金山举行的游戏开发者论坛上的五十岚孝司。

尽管作为一名更喜欢ACT风格游戏的人来说对ARPG的CV有诸多不满,也对SotN系CV缺乏创意十几年来老瓶装旧酒而停滞不前有所担忧,不过平心而论五十岚还是使CV中兴的杰出功臣。Classic CV以高难度著称(尽管也许不及CAPCOM的《洛克人》与《魔界村》系列),1986年诞生以来经过10多年也有了十多部作品成了KONAMI的代表作,然而在那时候也已经有了走下坡路的趋势:时值1997年,主机已经更新到PS/SS/N64的世代,操作单调的ACT游戏已经江河日下,况且Classic CV还依然停留在传统的横版卷轴过关模式。
投石问路,KONAMI将CV交给了参加过RoB开发的五十岚,后者便开发出SotN,又一个所有CV游戏的制高点。Classic CV操作单调,仅仅只有打跳两键(少部分游戏为副武器专设一键),SotN给玩家们带来了激退、两段跳以及各种指令技;更重要的是,改变游戏方式:不再是被牵着鼻子走的关卡式清版,而加入了探索、解密与搜集要素;地图也从象征性的版面介绍变成玩家行动的指示。游戏指令更丰富,随意性更大,全新的CV甫一面世便颠覆了玩家先入为主的概念。
不得不说的是,游戏方式的改变还带来难度的降低,可以练级,可以吞药,可以刷装备,而且没有地形上的任何困难——你再也不必担心跳跃时被蝙蝠什么的撞着而掉下悬崖摔死一条命了,缔造面向LU的CV,也是使市场更具活力的一个要素。SotN的大卖使五十岚得到了自"Harmony of Dissonance"以来所有CV的开发权。

然而日中则昃,极甚而衰——十多年来,SotN系CV又面临了她的瓶颈。虽然有开放式的地图,然而总能按照几乎没太大区别的顺序找到各种突破地图限制的方法,实际上仍然是被牵着鼻子在走。此外,对动作要求低造成的难度低下,也只能通过加强敌人攻防来弥补,而动作要素仍然很低,只要有足够的时间,再强大的敌人也耗不过potion的海样,而Classic CV里面那种不怕敌人伤害高,就怕敌人让你跳不过坑的感觉永远的消逝了。

平心而论,受到SotN系CV喜爱者吹捧的五十岚尽管将CV代到了一个瓶颈之处,但毕竟功大于过。Contra与Castlevania,几乎同时诞生的Konami招牌作品,Contra的本意旨在开发高难度射击游戏,而先前的FC上难度并不太大;后来因为机能提高才真正按开发本意“上了难度”的Contra,反而逐渐销声匿迹了。试想如果按照Contra的走势继续高调ACT的话,CV也不会向如今那样仍然算比较热门的游戏。
今年刚刚过去的E3上KONAMI已经把CV的开发权从五十岚手上转交给小岛秀夫,愿五十岚一路走好——或者就像SotN一样去开发Contra或者Gadius这些老品牌的新玩法,扭转它们的颓势吧。

J:Jails,牢狱

请注意这时副武器的状态:钥匙——Richter前往城堡其实不是什么与邪恶的德古拉作斗争这么高调的原因,而是营救未婚妻Annet、小姨子Maria以及其他一些村民。

恶魔的城堡总会有它的牢狱,而且还是地牢。在这个区域,墙上镶嵌着手铐,地上堆砌着白骨,牢房里的受难者也许还会走到栅栏前面呼救——如果他们还有命的话。与牢房不远的地方,或者同一个区域/关卡的另外一处,常常会有术士的实验室——德古拉的喽啰们将无助的受害者带到这里来,等待这些可怜人的是穿心、腰斩、拨皮,甚至腌制成木乃伊。

左起:"Castlevania"、"Castlevania 2"、"Rondo of Blood"、"Symphony of the Night".

K:Keeps,天守

位于泰晤士河畔的伦敦塔,画面后方高耸的区域便是它的“Castle Keep”。
汉语里面找不到对应于“Castle Keep”的词汇,借日语词汇一用。所谓“天守”,是城堡里防御最坚固的区域,位于城堡中央,通常是包括居住区或者军火库的外延。当城堡的外壁被占领,守备兵可以在此城堡中最坚固的塔基背水一战,其坚固程度甚至可以抵挡攻城器投来的坚石。磐石一般的防守,仿佛上天庇护,故得“天守”一说。

至于CV里面,每座城堡的核心区域自然是伯爵藏身的城主之塔,这里便可称为恶魔城的Castle Keep:几乎每一座城堡都有一段冗长的楼梯通向塔顶,远处的弯月,身后的钟楼,吸血鬼猎人们从这里迈向最后的战斗。
 
1986:"Castlevania" (FC/NES)
 
1990:"Castlevania 3" (FC/NES)
 
1991:"Super Castlevania 4" (SFC/SNES)
 
1993:"Castlevania: Rondo of Blood" (PCE/PSP)
 
1993:"Castlevania: Chronicle" (SHARP X-68000/PS)
 
1994:"Castlevania: Bloodlines" (MD)
 
1995:"Castlevania: Dracula X" (SFC/SNES)
 
1997:"Castlevania: Symphony of the Night" (PS/SS)
 
1999:"Castlevania 64" & "Castlevania: Legacy of Darkness" (N64)
 
2002:"Castlevania: Harmony of Dissonance" (GBA)
 
2003:"Castlevania: Aria of Sorrow" (GBA)
 
2003:"Castlevania: Lament of Innocence" (PS2)
 
2005:"Castlevania: Dawn of Sorrow" (NDS)
 
2005:"Castlevania: Curse of Darkness" (PS2/XBox)
 
2006:"Castlevania: Portrait of Ruin" (NDS)
 
2007:"Castlevania: Order of Shadows" (Cellphone
 
2008:"Castlevania: Order of Ecclesia" (NDS)
 
1991:"Kid Dracula" (FC/GB)


L:Landscape,地貌

Dracula X城堡地形全图

转说中德古拉的城堡位于罗马尼亚的特兰西瓦尼亚高地,每次出现都会有所差异——无论是城堡的外部地貌还是内部结构。当然,明显的,实际上KONAMI也不可能一次又一次使用相同的设定,那样的话也太不厚道了。“德古拉城堡是混沌的产物”,这是SotN里面Alucard替KONAMI作出的解释,听上去也算合理。
虽说不尽相同,城内城外的区域往往也还是那么些地方,该有的还是在那里,只不过进行了一番挪移换位。城外的村庄、森林、山地、河流、湖泊、引水渠,城内的门厅、教堂、洞穴、钟楼、地牢以及天守,有时候还会出现沉没的海盗船或者亚特兰蒂斯的遗迹。


CV4的地图分成城内城外两部分,CV3的地图也是如此。

无论关卡如何设计,吸血鬼猎人最后都会到达雾气笼罩中传说中的城堡,当然,有些作品,特别是大部分SotN系CV中,一开始就直接就进入城堡了,或者是把很多应该在城外的东西硬往城内塞。有些不太挨得着边的也塞在城里面,就显得比较臃肿了。


Order of Ecclesia的地图,自2003年的Curse of Darkness开始,SotN系CV已经将很多区域还原到城外,使城堡看上去正常一点。

M:Medusas,美杜沙

"Legacy of Darkness"人物设定图

来源于希腊神话中的美杜沙,人身蛇尾,布满鳞甲,婀娜多姿,而且有一头乌黑亮丽的——毒蛇!更著名的是,凡是有人直视她的双眸,便会变成一尊石像。
作为CV中的常客,她绝对是使人印象最深刻的怪物。作为Boss的美杜沙实力其实一般,攻击方式主要是通过释放头上的毒蛇或者发出石化的视线,有时候还会使用弓箭和佩剑。尽管并不总是被提拔为Boss,但真正给玩家留下深刻印象的还得归功于杂兵形态的美杜沙。在关卡行进中,当美杜沙之头的一个接一个从版边飞过来——目标小、曲线飞行、甚至可以石化——神经立刻绷紧,尤其是这些美杜沙之头往往出现在最考验操作技术的钟楼,真恨不得马上捡一个清屏的十字念珠。


据说美杜莎曾经是一位美丽的少女,因吹嘘自己比雅典娜长得漂亮而被这位智慧女神夺去了她的所有美丽,只留给她一个丑陋的妖怪之躯。
希腊神话中,英雄珀尔修斯将美杜沙斩首,并把其首级献给雅典娜,而雅典娜则将美杜沙的头嵌在她的神盾埃吉斯(Aegis)的中央。如此说来,CV中出现的美杜沙经常都只有一个头颅,也是说得过去的了。


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资料搜集、整理及翻译自
wikipediaCastlevania DungeonMr.P's Castlevania Realm
1 juillet

毫无意义(true version)

你们都是Old Type,用OICQ的傻逼们……
嘿!什么乱七八糟的……
有感欲发,憋了很多天,有些话不适宜放在里城了,因为Old Type们可能不会看到这里来。
其实很多话干脆就别写出来,但那样我憋屈。
管他的,老罗说,懒得解释;本来一直试图解释,罢了。管你们Old Types怎么想,哥们我活明白了。
 
·must one get more and more hypocritical?
Sure, but I thought that is just for self-protection. However, I don think we should make ourselves changing everywhere, OR the hypocrisy would be inflated, then'll be a real hypocrite. Just like Newton's principle I, the Inertia. I would never choose the way to be a hypocrite EVERYWHERE, to EVERYBODY, in ANYTIME, never will I!
 
·but you don deny we must get more, "smooth"?
From the inside of my heart, I still wanna treat ones used to be old fellows as fellows. A Chinese proverb tells, to speak different language to human and evil. As the saying goes, I speak true words to my fellows. The result goes to somebody cannot stand to I pointed out the truth. Althought try to explain for about a whole year. Okay, I give up, then.
 
·So what?
I will not be an all-round hypocrite as you, till the end of time. My ripeness is not universal, but optional. If my principle is right, what is the problem? Well, I gusee it should be the determination. That means, if I don get the same treat, why should I treat you as fellow?
18 janvier

2008年度个人最喜欢的游戏Top 10

2008年度个人最喜欢的游戏第10
Gundam无双 2
平台:Xbox360  出品:NBGI·KOEI


老实说,Gundam题材的游戏就ACT而言,Bandai还从来做不出高质量的游戏,只有VS系列还算是很好的游戏,但那其实也是CAPCOM制作的,Bandai只是发行代理。和namco合并以后,也不见有太大起色,于是不知是工作室哪位玩无双的仁兄想到了和KOEI联合,出了这么个“王朝勇士·敢达”(Dynasty Warriors: Gundam)系列。有的是名机体、名Ace——随便都比35、Z5、O5、百年战争里面加起来还要多;有的是人气保证——G fans一大堆,mosou fans也是一大堆,于是,联手顺理成章——尽管作出来在Gundam游戏里面比较怪异,在无双游戏里面也比较怪异。
今年次作的基调和首作差不多——战场上基本上是Empire的区域性抛点,抛点属性为清杂兵,然后杂兵清完出抛长。这东西很烦,抛点兵长血贼厚,还一出就仨。Ace,当然就是比抛点兵长血还硬的东西了——不比35的小强厉害,却比小强更耐磨。
无双方面,不如一代有意思。一代的三段式无双在本作中只是挂羊头卖狗肉:所谓三段式无双,是根据人物升级,可以有三格无双槽,每多一级无双多一段追加动作,到第三段时一个无双便有三段不同的动作。这一代的“三段式”,其实就是由一倍时间的第一段变成三倍时间的第一段。
上一作很恼人的道具不能通用,这一作被取消了——别高兴,其实是换了一个概念,以便更正当的不通用。道具,在G5里面叫零件,现在干脆与机体搭配起来,你的就是你的,我的就是我的,决不通用。举个例子,就如35里面“玄武甲”前面再加一个“XX的”这前缀,所以“小强的玄武甲”除了小强还有谁能装?而之所以要在“玄武甲”前面加上“XX的”还显得特不可反驳,因为这毕竟不是“朱雀翼”、“玄武甲”,而是“躯干”、“上肢”、“下肢”,刷出来“RX-78-2的躯干”,你MS-06S能用得上吗?
至于模式,虽然热议的是mission mode(大乱斗),但我觉得没啥意思,Official Mode的人物不多,以后不如多做Official Stages好了。



2008年度个人最喜欢的游戏第9
Castlevania: Order of Ecclesia

平台:NDS  出品:KONAMI


NDS上的第三作Castlevania,好歹,不再是AoS的续集了——不过故事只是个设定,逃不了SotN的框框,这游戏其实咋个变都是一样的。
有人说——有好多人说——OoE很难,诚然,在SotN里面是比较难一点;或者更准确的说,不是难,而是容易挂。
怪了,容易挂难道不就是难吗?
enemy攻防体附能力在SotN系的确大幅度加强,确实容易挂得多了,但是所要求的技术含量仍然就那样,升级升级再升级、刷怪刷怪再刷怪、道具道具再道具、突破地图限制突破地图限制再突破地图限制,行了,就是这么回事儿。变难了吗,没有,准确的说是更“繁”或者说更“烦”了。真要说难,那不是怪难打而往往是路难走,只有Classic CastleVania能说有难度(而且也不是全部,RoB其实就不难,尤其是使用Maria),any of SotN class Castlavania is HARD? OMG, you must be kidding.
继1997年的Symphony of the Night以后,又一作起了其他名字的Symphony of the Night,第几个了来着,让我算算:SotN、HoD
、CotM、AoS、LoI、CoD、DoS、PoR,就这么些吧,虽然其中有一些让人看到回归Classic CastleVania的希望,不过LU连CastleVania的精髓是啥都不知道,Konami是不会不考虑商业利润的。
并且,就SotN系来说,其值得称道的,也就是一个“突破地图限制”。这一代有个“突破地图限制”的东西十分值得骂娘,不是获得道具,而是去完成任务。必须完成所有任务才让你去Castle Dracula场景。完成任务本也没有什么大不了的,但条件却是无聊的收集某种掉落品。天哪,怪物那么多种,鬼记得到哪个旮旯的哪种怪物要掉哪种东西。



2008年度个人最喜欢的游戏第8
Soul Calibur Ⅳ
平台:Xbox360  出品:NBGI


总感觉
Soul Calibur Ⅲ才发售没两年,现在Soul Calibur Ⅳ就来了,一看却吓一跳,Soul Calibur Ⅲ是2005年的游戏了,我却觉得它仿佛是06、07年的。哦,3代玩的时候觉得太烂,没玩多久就封盘了,再加上Tekken 5没和Soul Calibur Ⅲ隔太长时间,所以更多地去研究T5去了,以至记错了SC
Ⅲ的时间。
本就觉得SCⅢ不如SCⅡ做得好,这一次的SCⅣ却仿佛就是画质提升后的SCⅢ,从选人界面看是加了一个人,换了一个Boss,其实选的人还不如SCⅢ多——SC
Ⅲ有许多的编外人员,仍是Soul Edge/Calibur世界观内的,而且拥有自身独有的招式;这次SCⅣ虽然发售以前就公布了好几个名画师设定的新人,而且世界观还和Soul Edge/Calibur世界格格不入,算他们客串吧,却都又是既有人物的马甲。噱头。虽然也有并非马甲的噱头,星战人物——不过SCⅡ也曾有再生侠、林克、三岛平八客串,这次也没啥大不了的。
Soul系列单机版令人注目的特别模式,上一代换成了RTS·FTG·RPG模式如果说还可以令人接受,本作的冲塔模式简直就是垃圾,靠装备属性影响格斗,要加强人物属性就要退出菜单换装(而且要属性就别想穿的好看),吃多了撑的。
还有它的据情问题,好家伙,Soul Calibur也成了邪剑了,只是谙得更深;
还有其它的诚意问题,取消CG,取消演武模式。
总之,再一次失望。




2008年度个人最喜欢的游戏第7
Call of Duty: World at War
平台:XBox360  出品:Activision 


真正的LU,其实不是SotN系或者SRW系玩家,那些叫“宅”。
真正的LU,其实是玩NFS的、PES的、CS的,归纳起来“车枪球”。
“是”这个字眼相当于“be”或者“は”,潜意识里我们把它当成“=”,其实绝大多数时候它是个“∈”。
其实枪车球也挺好的,当然得是好枪、好车、好球。
CoD其实是把好枪,而CS是烂枪一把,只是简单便于众人乐。
回到WW ii,无论是太平洋战场还是苏德战场,再现一份战争的凝重感——从内涵来说,这是其他FPS无法比拟的。
当然,为了体验众乐之乐,又是另外一回事了。




2008年度个人最喜欢的游戏第6
Sid Meier's Civilization Revolution
平台:XBox360  出品:2K


相比于今年挂羊头卖狗肉的Colonization,Revolition更像是为这个系列正名的作品。不知是不是因为这是一个面向次世代的作品而加上了“变革”的附标题,不过因为没有对应PC版,也没有了汉化。以前玩CiV2便就是英文版玩的,所以也没啥不习惯,只是civilpedia阅读起来毕竟不那么方便。
系统上的确是一个变革,不再需要在城市训练worker单位,而直接可以在城市界面下安排工作,道路也不必一格一格修,直接花钱联通两座城市即可。军事方面也可以对相同的几个单位进行合流,有点像以前军事英雄所拥有的一个技能,从“军队战”变成“军团战”。
因为是首个针对Console的作品,所以游戏内容还稍显简单了一些,不可指定地图类型选择,文明也只有比较主要的十多个,但总的来说还是不错,Game Spot上好像是9.0(XO/P3,NDS版低一些)。




2008年度个人最喜欢的游戏第5
the King of Fighters '98 UM
平台:PS2  出品:SNK Playmore


KOF自从易主以后,恶评如潮,也退出了最受欢迎格斗游戏的行列。
偶然事件,被Playmore遇到了。
FTG自己本身的倒退应该是第一原因,而促使FTG倒退的原因,一方面是CAPCOM综合竞争力逐年下降,FTG上常年吃老本无作为的不思进取;一方面便是SNK上世纪90年代超负荷开发FTG游戏,把整个FTG的市场哄抬起来,最终不堪重负破产兼并也算是咎由自取。
第二原因,S-P走的不是量产化恶性循环之路,而是优质化的改革之路。其实除了2003以外,KOF质量是越来越好了,SS也出了5与6,没有更多经历确保FF、AoF两大品牌的前提下,也只好让他们继续在KOF躯壳下借尸还魂了(其实我一直觉得FF剧情是堪比Tekken的现代题材之最高境界——时间跨度大,反派常换人,且还有AoF作为前传)。
KOF98,remake以后单机挑战会遇到卢卡尔、暴风、大蛇三个不同的最终Boss;添加了好几个大蛇篇人物与FF版、AoF版里角色供玩家使用;再加上本就是公认全系列里平衡度数一数二的,调整了以后平衡度更好了一些(当然,侠义FTG是不可能完美平衡的);新系统更可以搭配集气、躲避、突击的方式,耐玩度大大提高。
又悉,明年将会发售KOF2002UM,虽然牵涉到K9999的版权问题而换了马甲是一个遗憾,但还是很期待的,PS2上面大概算是最后的盛宴吧。




2008年度个人最喜欢的游戏第4
真三国无双·5:Special 
平台:PS2  出品:KOEI


35、Z5、O5,即《
三国无双》(Dynasty Warriors)、《战国无双》(Samurai Warriors)、《无双大蛇》(Warriors Orochi),还有相似的《百年战争》(Bladestorm: The Hundred Years' War),甚至现在还有了G5,《Gundam无双》(Dynasty Warriors:Gundam)。才没几年,omega force已经开发了如此多的MOSOU,KOEI也从一个只在PC界开发点游戏,只在东亚有点小人气的形象摇身一变成了console界不可或缺的一员,欧美人也在其影响下开始讨论the battle of red cliff时“炉补”和“靠靠”究竟谁死了谁还在。
无双的崛起确实是逝去的那个世代一个大事件,所有的成功都来源于Normal Hit/Charge Hit这个核心系统。
次世代来了,无双要求变。由35兴,由35变,投石问路。
先不说众多马甲的诚意问题——这绝对是不可原谅的——只是改变了“普通攻击/畜力攻击”这个核心就已经被万夫所指了,355的口碑差得没底。然而,这也是一种大规模的先入为主。Musou fans太多,换句话说,习惯NH/CH核心的人太多,所以每个系列的续作也都应该还是NH/CH核心。
但是,换个角度讲,已经这么多的无双了——光是打着“无双”名字的系列就已经4个了——如果核心一直不变,续作又何其为新作?就像SRW,千篇一律的无聊透顶,尽管爱得深的人还在,但其本身只是逐渐贬值,就算叫座却永不可能再叫好。
355的新核心,Light Hit/Heavy Hit系统,其实并不是传闻中的那样差。打击感差点那是另外个问题,别和是不是NH/CH扯一堆。
当然,还有句话叫“过犹不及”,变革并非要什么都出狠招,改变核心犹可行,(大幅度)改变人设实在很有失偏颇,实在让人猝不及防,而且许多在理来说不应改的也被改得面目全非,好在,special还原了个张姐姐,empires多还原几个人吧。穿着什么的无所谓,有些已成定式的武器搭配,拜托,别弄得牛头不对马嘴行不?



2008年度个人最喜欢的游戏第3
NINJA GAIDEN: Dragon Sword 
平台:NDS  出品:Tecmo


没有尝试XBox360的《
忍龙2》,是因为对这系列没有感情。
装上NDS的《
忍龙龙剑》,是因为看重它的创意——全触笔操作!
用触笔玩游戏已经司空见惯,但ACT游戏要用触笔多半都没处理好的,何况这还号称要全用触笔来操控!
吹牛不上税,那就让我笑掉大牙吧!好吧,玩这个游戏的初衷确实有点小人之心,然而不得不说这游戏做得很牛,全NDS平台ACT游戏中它是第二牛那就没有第一!
并没有想象中那样难操作或者出现大量的录取错误信息,基本上用触笔发出的各种指令,NDS都能辨识开来。
本以为用触笔来玩ACT最多实现点辅助功能,但是这款作品却证明了NDS的开发潜力仍然相当深厚。没几个月,NGBI也发售了他们的《
DragonBall》,也是全触笔的ACT。然而,错误信息不断,甚至角色经常不往你想让他走的地方走!
Oh,NBGI!namco你和Bandai这个烂公司合并了以后就啥都干不好了!



2008年度个人最喜欢的游戏第2 
真三国无双Online
平台:PC-Windows  出品:KOEI 


错误的事情,做得人多了,不能变成正确——因为那是客观的;
无聊的东西,做得人多了,却能变得有聊——因为那是主观的。
快乐的方式多种多样,有时候不需要一个东西太有聊。
独乐(yue4)乐(le4),与人乐(yue4)乐(le4),孰乐(le4)?
在354的模子上,打造一个众乐(le4)的平台,尽管牺牲了游戏本身的素质,但是构建起另一种快乐。
倘若取消房间模式改为完全野战,尽管对系统要求大大提高,但那将更加来劲,好吧,纯属意淫。



2008年度个人最喜欢的游戏第1 
MEGAMAN ZX ADVENT 
平台:NDS  出品:CAPCOM 


MEGAMAN也是一个跨度大的系列,Original、X、Z、ZX四个ACT系列是其“正史”,相当于UC之于Gundam,另外还有些其他的系列,也不一定都是ACT,但还是喜欢ACT。
纯ACT,不要升级。
MEGAMAN的“核心系统”,在于利用Boss的能力,不仅威力大,而且可以起到一定“突破地图限制”的作用,搜集物品(这种搜集物品——不靠刷也不偏僻——并不反感)。这一作两个主角,每个主角所获得的boss能力使用起来也有微小的不同,耐玩度很高。
当然,还有ACT的难度,MEGAMAN算难度很合理的游戏,一开始偏难,过了两三关收了几个Boss能力以后开始逐渐容易,收齐全部Boss能力以后可以变得很简单回到以前的tStage去虐一下电脑,顺便取得所有的零件加到最强状态,然后开始准备Final Stages。而到了Fina Stages又变的暴难,每一代的传统,Boss八连战,就很有挑战性。当然通过切换Boss能力八连战难度也不是极高,从八连战到Final Boss之间往往会设置地域一般的关卡。这一代就是如此,注意,不是向SotN系那样提高地方杂兵能力的“伪难度”,而是考验玩家操作水平的“真试炼”。通过不断死去,不断发现规律,不断校正战术来缓慢前行。等到好不容易见到了最终Bosses,又要花大把的时间来找寻它的弱点。
从一步入Final Stages开始就不由得想要摔机,直到历尽艰辛终于干掉Final Boss长舒一口气之后,成就感是大大的。
13 janvier

君子你尔汝——关于“红色悬崖”,还是侧面说说

同为第二人称代词,有什么区别么?
有的,而且基本上就这个顺序,所以中间的“你”最为中庸而后被普遍运用。至于是什么区别,不用我举例句吧?
所谓“什么都略懂一点,生活会多彩一些”如果是指常识的话,有一定的道理——因为现在的人普遍缺乏常识,或者说现在知识太多太杂,常识也在不断的扩大。所以懂的东西当然多多益善,但常识太多懂不过来也就只好略懂。
略懂而不要闹——别闹、别瞎闹、别不知廉耻打着吟诗的名义闹!
就像《汉之云》,一点也不在意改编——而且我其实是支持改编的——但要改得合理。要改,首先得懂历史,你才能把文台斩华雄、仲谋草船借箭这些东西安到关公武侯身上去;而后要懂战争,否则编出来的东西简直就不是“真实系”,你打着“史诗”的旗号那不就成了鄙视观众智商;再次还得有文化,好的素材倘若不精心打造,那是没办法成为大餐的。
无语生,首先不懂(而不是略懂)历史,其二不懂(而不是略懂)战争,再次没有(而不是略有)文化,改出来的东西归纳成三个词儿,特无知、特弱智、特恶俗。还不如拿35X来作剧本都要符合逻辑得多。
演员里面,只有子龙还行可以评得上一个“良”,公谨只能算“及格”。其余的都渣得不行,再加上人物的地位,尤其是孟德和仲谋恼火得很。前者根本没有霸气,后者更甚,说话有气无力毫无中气,活像一个太监。
就像中学时三国特火那阵子,看了一两本《龙狼传》就来侃,来来去去就知道火烧博望坡和新野——您还是别胡闹了吧。
略懂一点就来闹,很别扭。

同为name,名与字又有什么区别呢?
——敬讳以字,谦鄙以名。字是自己起的,所以称字其实也就在恭维别人这字起得不错;名是爹妈起的,所以称名其一很正经严肃,其二骂人的时候家长也一起问候了。
好为人师,这是种劣根性;但可悲的是这些文化真的在消失。这儿年生人活得很势利,很浮躁,没事多看看《百家讲坛》吧,挺好——虽然那其实只普及,不学术。
 
 
12 octobre

355sp

355sp,乍一上手很不适应——画面太渣、系统变革太大、难度太高,感觉都不是熟悉的MS系列了。耐下性子继续,还是有许多只得称道的地方。

一、首先是战斗准备。
先说能力加强系统:人物n围的加强以往主要是靠升级和道具。所以以前玩“目索”系游戏,几乎都是直接从Hard开始,尽管头两关许会有些难度,但因为每关可以刷出道具,并且当选用其他人物的时候,这些道具已然是你已有的东西了(G51除外),于是越到后面就越简单了。355却已发生了变革,人物升级依然是一个元素,但是道具元素却被更换成了技能盘——除了靠等级提升以外只能在技能盘上才可以加n围,当然技能盘再不能与其他角色联用了。技能盘总共有50来个加强,每过一关可以得到几点技能点数,在技能盘上对角色的n围属性实施加强;除此以外,还有另外一些属性技能也可以在技能盘上学习。如果说在技能盘上学习加强n围是为了在不断提高的关卡难度中保命,那么学习那些特技属性就是为了在敌阵中杀得更顺畅而一骑当千。此外,每个角色的特技及技能盘路线都不大一样,优化安排学习顺序也是需要考虑的。
接下来关于物品:虽然355取消了道具,但物品是不大可能全部取消的——比如说武器,你总不能让别人到战场上去徒手搏斗,象魔神Z这一类的机器人一样发“瓜光、哈射线”吧。以前的武器总是分级别的,要么是升级武器,要么是获取武器。然后每种武器均有一把unique的究级武器,要通过特定的方法才可获得(获得之后基本上不会换其他的用了)。355则取消了武器的升级,也没有了究级武器的概念。每个人从头到尾都只有一种级别的武器,靠在战斗中刷地图得到(可以保留八件)。武器在种类上分成“标准”、“力量”和“技巧”三种,随着连舞槽的提高分别提高攻击范围、杀伤和速度。因为是刷武器,所以基本攻击力也是不一样的。此外武器还可能带有属性附加(冰、火、电三种)以及能力附加(真无双、一闪、吸附等多种),因此虽然本作没有了unique武器的概念,靠RP拿一把更有个性的究级武器也是可以的。“物品”里面还有项东西,护卫兵。本作取消了人形的护卫兵,取而代之的是马形的护卫兵,换句话说把以前道具中的战马和护卫兵作了一个整合。因为护卫兵历来只是鸡肋,而战马的主要作用也只是提升跑地图的速度,所以将两者结合一下是个不错的主意。向以前的护卫兵一样,现在战马也得培养,培养以后会有马的四维增加和特殊属性,比如说骑马撞人的时候带有冰、火、电的攻击以及骑在马上时的一些辅助属性(回无双、连舞槽不减等等)——不过专为刷出可培养为最强称号的马花时间不值得,因为马的主要作用依然只是跑地图而已。

二、接下来关于关卡。
还是分两点来说,一个是加成目标,每一个关卡规定了三个目标,达到的话可以获得相应的武勋(EXP),完成起来难度也不一,有的较易达到,有的即使在“简单”难度下也要抓紧时间。
另一个是地图的设计。355的地图更像Z5系列了,绕来绕去的,并且空间上设计得更丰富,无形中加大了游戏难度,不过离真实地貌也更接近。顺便说下抛点,地图上抛点很多,已经取消了单纯的进入抛点,基本上都是一个小区域的形式,双方来回夺取,谁占有便抛谁的兵。至于占领抛点的方法,全数象G5一样,杀够抛点兵,抛点便归你了(杀有名字的会多算很多人)。

三、最后,也是最关键的,动作要素。
本作取消了Normal/Charge系统,在35、Z5、O5甚至G5中,连击变化中有与跳跃连用的,有与闪躲连用的,但NC系统总归是连击系统的核心;取而代之,355打造了一个Light Hit/Heavy Hit系统——类似于格斗游戏,轻攻击快而弱,重攻击慢而强。连击上面便有轻连击与重连击两套可选。单按的话,如果将LH看作是以前的NH的话,因为不再有每一次NH后对应CH的不同,招式必然不如以往丰富,355便将HH分类作为补偿——根据按键时间的长短重攻击又分为两种,短按HH可连击,长按HH破防效果更好,在若干段LH之后可适机选择后续HH的按法。此外奔跑过程中的HH连段也要更华丽一些。
不单单是核心系统由NC变成LH,355还加入了一个“连舞槽”——前文中提到过两次。随着一段时间内攻击目标而不受伤,连舞槽会从一管变为两管,如果在技能盘中学习到相应技能,连舞槽还可以变成3管及无限(这个基本上都在技能盘的末尾阶段)。无论等级多高,刚刚进入战场的时候连舞槽都在最初状态,也就是说需要象35OL那样先简单的加强一下人物的连舞槽(直接找人砍就行了)。连舞槽也有两个作用,首先影响连击(连续攻击,并非连续击中)数。在最初阶段最多三连,连舞槽上升为二级以后可进行五连,三级以后为七连,无限的时候则是无限连,如果没在技能盘中学习连舞槽无限,则只有在战场上随机得到持续10秒时间连舞槽无限的物品,许多最华丽的招式也都是这时候才使得出来。连舞槽的第二项功能——杀阵:按住防御键攻击,消耗一段连舞槽,可以对单个敌方造成更多伤害,并且杀阵如果成功,在攻击单个敌方时全身是安全状态。和L/H相对应,杀阵也有两种效果,轻杀阵出招快但攻击力相对小,中杀阵出招慢但杀伤力大,并且可以对目标敌人周围的敌军构成伤害——虽然说强杀阵也是对敌方单人,但是对单一敌人使用大范围的攻击动作,效果上就使他不再是单体攻击了。当然杀阵也有它的缺点,相当于格斗游戏的指令投,一是必须近身,二是搓招到位(360度里面须得对准目标)。
另一个新要素是特技,类似于超必杀,在战场上得到传书以后释放,产生一些辅助效果。特技在技能盘中也有对应的加强,如加强时序时间,范围等等。其中齐射、落石、火技是类似的,在人物周围有相应的攻击判定,比较特殊的是神速,发动以后奔跑起来狂按轻攻击,权当是另一种无双。
最后说一下无双,无双的动作比以前丰富一些,以前只是发动与收招,355基本变成了前期、中期和后期三段——保命一如既往,杀将则因为存在前期到中期的过渡也许会让敌将跑掉。

先就说到这里吧,355其实算是一个实验性的作品,完成度不算完美,感觉做了6、70%就卖出来了,很多人都只设计个外表,招式却是通用的。而且人设变动极大,有几个人变得面目全非不说,还乱改武器(向那些没说过用什么武器的乱改都可以接受,小强的方天画戟变成了两把魏苍蝇的双头刀就有点让人接受不了——莫非因为文长脑后生了反骨,吕布三姓家奴比反骨还反骨所以用魏苍蝇武器X2?),几个月以后的SP版unique化6个人物(包括否定不成功的人设而改回原貌的),其实完成度依然只是80%左右。不过总的来说,355以及sp还是不错的游戏,MS系列这么久了一直在用NC系统不变革一下肯定是不得行的,连舞、杀阵、技能盘,团结在以LH系统为核心的355周围,我看还算行。

PS1:哪位心好帮我找一下355和35O的BGM OST。
PS2:好久没玩35O,据说要开新剧本了,官渡时候加入哪个阵营呢(曹孙刘袁)?
XBO:档案问题终于有望解决,XBO指日可待。
16 août

the Soul of Finghting #Special Episode

体育运动其实都是游戏,格斗游戏里也不乏一些体育界的好手。此时正值第29届奥运会进行之中,不乏将一些人物罗列出来,不做过多阐述,以为SoF Special Episode。(前几期请到里城阅览)
前注:1.以进入第29届奥林匹克运动会入选项目为依据(如不讨论空手道的隆或五形拳的雷龙);
2.同一大项挑选代表性人物(如拳击选用拜森而不选用薇尼莎);
3.以人物设定背景为依据,排除挪用人物或动作含有某项运动动作的情况(如DOA和沙排无关,七伽社与体操无关,但怒之队和射击还是沾边的);
4.相关人员无视(如拉拉队人物Tiffany Lords或体育教师熱血隼人);
5.所接触FTG有限,定有疏漏欢迎留言补充。

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ARCHERY

姓名:真镜名美娜(日本語:真鏡名ミナ,English:Majikina Mina
国籍:日本
生日/年龄:明和六年三月六日/SS5背景下17岁
身高:五尺二寸(约173cm)
体重:不祥
血型:AB
隶属:Samurai Spirit Series
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BASEBALL

姓名:泽村将马(日本語沢村将馬,English:Sawamura Shoma
国籍:日本
生日/年龄:10月10日/RS1背景下高中2年级
身高:162 cm
体重:57 kg
血型:O
隶属:Rival Schools Series
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BASKETBALL

姓名:洛奇·格劳博(日本語ラッキー・グローバー,English:Lucky Glauber
国籍:美国
生日/年龄:12月2日/不明
身高:222 cm
体重:105 kg
血型:AB
隶属:the King of Fighters Series
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BOXING

姓名:【日版】麦克·拜森(日本語マイク・バイソン,English:Mike Bison
   【美版】巴尔罗格(日本語バルログ,English:Balrog
国籍:美国
生日/年龄:1968年9月4日/SF2背景下23岁
身高:198 cm
体重:102 kg
血型:A
隶属:Street Fighter Series
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FENCING

姓名:拉斐尔·索雷乌(日本語ラファエル・ソレル,English:Raphael Sorel
国籍:法国
生日/年龄:1559年11月27日/SC2背景下32岁
身高:5'10''  (约178 cm)
体重:159lbs (约72 kg)
血型:A
隶属:Soul Series
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HORSEMANSHIP

姓名:伊莉莎白·布兰特赫(日本語エリザベート・ブラントルシュ,English:Elisabeth Blanctorche
国籍:法国
生日/年龄:11月1日/不明
身高:174 cm
体重:58 kg
血型:A
隶属:the King of Fighters Series
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JUDO

姓名:大门五朗(日本語大門五郎,English:Daimon Goro
国籍:日本
生日/年龄:5月5日/不明
身高:204 cm
体重:103 kg(~1996)
   138 kg(1996~) 
血型:A
隶属:the King of Fighters Series
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SHOOTING

姓名:马休斯·丹尼斯·罗西(日本語マルクリウス デニス ロッシ,English:Marchrius Dennis Rossi
昵称:马可(日文:マルコ,English:Marco
国籍:美国
生日/年龄:2005年4月13日/MS1背景下23岁
身高:5'9''(约180 cm)
体重:165lba(约75 kg) 
血型:A
隶属:Metal Slug Series(注:MS与KOF互有客串)
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SOCCER


姓名:罗伯特 三浦(日本語ロベルト 三浦,English:Roberto Miura
国籍:日本(巴西血统)
生日/年龄:11月16日/RS1背景下高中生,年级不祥
身高:177 cm
体重:73 kg
血型:A
隶属:Rival Schools Series
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SWIMMING

姓名:波川 流(日本語波川 流,English:Namikawa Nagare
国籍:日本
生日/年龄:7月20日/RS2背景下高中3年级
身高:192 cm
体重:85 kg
血型:B
隶属:Rival Schools Series
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TAEKWONDO

姓名:金甲唤(日本語金甲喚,English:Kim Kaphwan
国籍:韩国
生日/年龄:1964年12月21日/FF2背景下28岁
身高:176 cm
体重:78 kg
血型:A
隶属:Fatal Fury Series
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TENNIS

姓名:轻井泽 桃日本語軽井沢もも ,English:Karuizawa Momo
国籍:日本
生日/年龄:10月31日/RS3背景下高中1年级
身高:138 cm
体重:34 kg
血型:O
隶属:Rival Schools Series
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VOLLEYBALL

姓名:鲇原日本語鮎原 夏,English:Ayuhara Natsu
国籍:日本
生日/年龄:2月14日/RS1背景下高中2年级
身高:182 cm
体重:不明
血型:B
隶属:Rival Schools Series
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WRESTLING

姓名:桑吉尔夫(日本語ザンギエフ,English:Zangief
国籍:前苏联/俄罗斯
生日/年龄:1956年9月4日/SF2背景下35岁
身高:211cm
体重:115 kg
血型:A
隶属:Street Fighter Series
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后记:上个礼拜和堂弟对决KOF98时突然想到要选运动队支持奥运,遂生一念开始讨论有哪些运动员格斗家。这些多半是那种业务不好便转业去打架了的吧(就像中国男足)——当然由格斗或作战衍生为体育竞技的几个项目不算——调侃一下,背景里面这些家伙业务都很好……
有两个人物稍稍有点问题,一个是伊莉莎白,在游戏中她的技能和马术没太大关系,不过背景里的确是名门之秀,骑马也很在行——毕竟游戏中拿着马鞭应该可以上算吧;还有个是马可,并不出生于格斗专业,不过念在MS小队与怒之队彼此经常互相客串,还是给队长一个上榜的机会。
其他不少落选的,一是重复的,比如击剑的夏洛特,她使的仿佛是重剑,与拉斐尔的佩剑从小项上倒也有区别,不过若要将小项考虑进来可就麻烦了——那么多拳击与跆拳道的,难道我还要区分个性别与重量级……还有就是项目未列入比赛的,橄榄球、桥牌、以及更多的各种除拳击、柔道、摔跤、跆拳道以外的武斗流派……
还有许多大项,连田径与体操两个历史悠久的大项居然都没人,至少我不知道……要不是私立学院有个“五轮高校”,好几个项目都又找不到人。
就到这里吧,就到这里。
30 juillet

The Family Man

鸟笼先生的电影,上映年度: 2000,类别:爱情/轻喜剧
一部总的来说算是温馨的片子,一个华尔街大公司的CEO,莫明其妙的来到一个算得上平行世界的异次元,摇身一变成了与大学女友成婚十余年的丈夫、两个孩子的父亲、一只狗的主人、一个轮胎零售店的小老板、亲朋好友的热心邻居、业余保龄球比赛的冠军头衔持有者……说得再直接一点,从一个世界富翁一夜梦醒变成一个居家市民——当被两个孩子的吵闹与狗的舌头舔噬惊醒,Jack已然置身于另一个世界,他的法拉利换成了一辆面包车,他的公司没一个人认识他,不再住在纽约闹市的豪宅而是城郊的二流住宅,衣柜里没有许多2400刀的华丽西服而只能穿上很市民的夹克衫,甚至身边不会再有许多致力于和大老板搞一夜情的漂亮妞儿了。
至于这位Jack是如何适应新的身份的并不想在这里累诉,直接来说中心思想吧。如果是正式的来谈谈这片子——我以为这电影自己想要表达的,它的中心应该是——探讨金钱与爱情摆在人的面前时当作何抉择,当然还包括一些类似的话题,比如说高高在上不近人情的成功者或者是忙忙碌碌下里巴人的普通人,凡此等等。而我却更愿意谈论另一个要素——然则这要素可能本不过是为满足剧情需要的噱头——蝴蝶效应。因为13年前一个决定的不同,13年后产生了两种截然不同的后果,Jack穿越了两个世界扮演了两个角色(虽然长相一样),一边是13年的追求金钱的结果,一边是13年的追求爱情的结果,但无论哪一个if剧情都是那样可信,两个世界的Jack虽然千差万别,但追究起来不过只是13年前一件事应对有所不同而造成的。又想起以前经常和P同学关于“待斯替尼”与“欧宝突尼体”对于人生轨迹之影响的若干讨论,虽然吹得天花乱坠,但因为话题太过玄奥讨论的结果结果总像是依然闹不清楚究竟是先有鸡还是先有蛋。对于Jack来讲,虽然因为机遇成为了一个世界富翁,但巧合地得到了大彻大悟后与Kate的重逢难说不是命运的安排;而另一方面,毕竟分别13年现实地讲依然必须各走各的路,这却又显示出机遇对人生莫大的影响力。
故事的结局是开放式的,由得人们去YY。然而与其关心Jack与Kate的最终结局,我却想到了我们每一个人其实无不是从出生的一刻起,就在进行一个文字ACT游戏,总是有若干的选项——即时SAVE却永不可LOAD——选来选去选了二十多年,要是以往某一次选择和既知的路线有所不同,那多半已经是又一号人物了——但你却能保证这就不是我们的命运么?
12 juillet

"ギースに肩こり(Stiff Shoulders for Geese)"

 
 
烈風拳
ダブル烈風拳
疾風拳
上段当て身投げ
中段当て身投げ
邪影拳
飛翔日輪斬
レイジングストーム
※必殺技はKOF96のデータです。
 
Geese Howard first appears in the original Fatal Fury, where he hosts the "King of Fighters" tournament. The central plot of the game centers around the Bogard Brothers' (Terry and Andy) quest to avenge their father's death, who was murdered by Geese a decade before the events of the game. During the game's final battle, Geese challenges the player's character to a final match set in the top floor of his building, the Geese Tower. After the player defeats Geese, Geese falls off from the building and hits the ground, being declared dead during the game's ending.
 
The appearance of Geese in the Art of Fighting series was of a young man with long blond hair wearing a light purple and blue suit with red necktie. In Fatal Fury and The King of Fighters, Geese appears older, with short, slicked hair and wearing a white aikido outfit with red hakama and white uwagi without sandals. In most games of the Fatal Fury and The King of Fighters series - except Fatal Fury: King of Fighters and The King of Fighters '96 - Geese only wears the red hakama pants with the white gi either not present or hanging off the back/sides.
24 juin

一、二、三、四——用游戏来生拉活扯

除了最后一天的1/4决赛,伪强队与猥亵队二"WE"联手打造了一场彻头彻尾的闷战以外,之前的三场无一不是令人热血澎湃的对决。然则不管怎么说,今晨一役总也揭开了全部四强的面纱:德国、土耳其、俄罗斯、西班牙。休整三天以后他们之间便又将捉对厮杀,为争夺将最终的奖杯纳入手中的那唯一的胜利者名额展开最后的三场大战。一个星期以后,阿尔卑斯之巅,一群胜者,三群败者。而在此之前,自诩为一介Gamer的我,也当下好事者,找四部作品来生拉活扯一下子。
 
 一。德国——《战神》系列,出品公司,SCE
将背景设定于希腊神话的《战神》系列,受到了玩家极热烈的推崇,游戏素质方面也被业界给予了极高的评价,是近年来屈指可数的既叫座又叫好的游戏。系列的首部作品获得了若干荣誉,包括当年Academy of Interactive Arts & Sciences的“年度最佳游戏”,以及荣列IGN在2007年评选的PS2世代最伟大的25个游戏之一。
游戏的主人公夸拉托斯,原本是斯巴达军队的勇士,后来升格为神并随之向其他的神包括宙斯发起挑战。夸拉托斯并不貌美却只有彪悍甚至野蛮,这就像德国足球,没有任何华而不实的东西,他们踢球总是给人一种彪悍的感觉,这是整个世界踢得最男人的一支球队,拒绝任何耍小花招的伪君子和娘娘腔,只能由力量才能滋生的霸气是他们身上最可怕的武器。猛壮的夸拉托斯却也不是万能的,他也有力量的瓶颈,却可以借助一次次的努力无限更接近并且最后获得胜利,这正如德国足球也有输球的时候,而他们却可以总结经验,虽然小组赛输给以技术见长的克罗地亚,但淘汰赛面对不可一世趾高气昂更“技术”的葡萄牙的时候,却可以漂漂亮亮的打得他丫的没脾气,拿下!夸拉托斯对神界的秩序不满于是反水,当今足坛要赢球必须走技术路线的告诫何尝不也是一个“秩序”?
德葡之战打响之时,戈麦斯对德国人说,踢球要细腻;C罗对德国人说,踢球要炫目;德科对德国人说,踢球要华美。谁料德国人拿起战斧,朝着葡萄牙的一群娘娘腔吼一声:“给我滚!”,然后手起刀落,葡萄下架。
 
二。土耳其——《鬼泣》系列,出品公司,CAPCOM
CAPCOM在PS2/XBox/NGC世代开始制作的全新系列,和《鬼武者》、《红侠乔伊》等等一样,《鬼泣》也是成功的代表之一,就像PS/SS/N64世代诞生的《生化危机》,以后将在各种平台上完成整个系列的扩张,《鬼泣4》也已经率先登上了新世代的PS3和XB360。
主角但丁并不是这个世界的人,而是斯巴达的儿子,半人半魔的但丁言行中有一股邪乎劲儿,是个典型的Anti Hero。就像土耳其人,他们也不是完完全全的欧洲人,超过85%的土耳其国土位于亚洲——然而他们却选择加入欧足联,偏要到水平更高的地方凑下热闹。这届比赛,纵使土耳其不能封冠,他们的神奇也将被历史牢记——每届欧锦赛都会有冠军,但哪一届欧锦赛可以连续三场完成"Mission Impossible"?
《鬼泣》的配乐风格以摇滚与金属为主,在这种环境下,更有利于帮助玩家杀得带劲。在土耳其比分落后的时候,当他们吹强战略反攻的号角,一个个都像是被恶魔附体杀红了眼,疯狂的奔跑,精准的传切,高质量的射门,你根本不用担心他们不能扳平比分,就像因为落单先挨打,然后扳来救兵的泼皮,围着逞英雄的好心市民群殴,你激怒了他们,只能被更加疯狂的报复。第一场东道主瑞士领先一个球不行,捷克便准备领先他两个;结果第二场捷克领先两个球还是不行,克罗地亚便准备最后一分钟再领先他;结果土耳其人却在最后一秒钟重生!
瑞士人哭了,捷克人哭了,克罗地亚人也哭了。遇到这种事儿,Devil May Cry。
 
三。俄罗斯——《红色警戒》系列,出品公司,EA 
作为《命令与征服》的外传形式出现的《红色警戒》,因为它的科幻程度与现实世界的政局更为接近,所以反而比正篇更加受人关注。虽然可以选不少国家,但总的来说只是两大阵营,颇有冷战的特色。阵营内部的各个国家除了特种兵器以外各兵种的设定都是一样的,两个阵营之间的比较却是大相径庭。在发展初期的RTS,RA绝对是最吸引眼球的游戏,只是逐渐跟不上RTS发展的脚步,才渐渐的被人所遗忘。2008年,其正统续作《红色警戒3》即将发行,游戏到底能达到怎么样的高度不好说,但需要提醒的是10年前它依旧是RTS的No.1!
由于时间旅行引发的蝴蝶效应,虽然避免了第三帝国给全人类带来的灾难,但是却将历史引向了另一个if剧情。倒退20年,苏联依然是处于第一集团的超级强队,但一场巨大的政治地震也带来了蝴蝶效应。继承苏联衣钵的俄罗斯体育项目整体下滑幅度虽然不大,但足球这个单项却变得有点二流了。以至于当他们在预选赛丽淘汰了二流的英格兰时,却只不过被当作是踩道了狗屎的爆冷。因为我们不知道俄罗斯足球什么时候可以重回一流,所以也只能承认淘汰英格兰杀进决赛圈,然后淘汰瑞典与荷兰确实属于“爆冷”。然而如果复兴就从这届开始呢?那么至少以后输给英格兰这种烂队才算是爆冷了。
06年的世界杯,乌克兰进入了八强;今届的欧锦赛,俄罗斯又杀入了四强——并且表现比06年的乌克兰更加牛逼。作为前苏联的两个最大加盟国,他们在解体十余年以后足球的复兴是否应该算作是给所有强队敲响的警钟呢?
 
四。西班牙——《大航海时代》系列,出品公司,KOEI
实在不知道拿什么来与西班牙搭配,没啥太值得说的地方,干脆就拿《大航海时代》来说事儿吧,好歹有点联系。顺便连隔壁的葡萄牙一起。
西班牙葡萄牙是那个年代航海事业的先行者,他们都依靠先走一步积攒了不少的财富。然而人算不如天算,没过几个世纪这两个国家就没落了,从来也登不上大国的舞台。而表现在足球上面这两个国家也是极其相似的风格和地位,两支伪强。
17 juin

洁癖脏癖二三事

这两天被蚊虫疯咬,室友被开除了,一个人住一间屋子正好可以好生做一下清洁,彻头彻尾的扫地扫出许多已经打结的灰尘,顺便改变了一下床啊柜子啊的布局,而且把室友的许多死猫烂耗子给扔掉。关上门窗喷洒杀虫剂,然后走到办公室来敲下关于洁癖脏癖的二三事。
 
最早经常提“癖”这个词是在上高中的时候。那时候流行玩WE,其时还没买PS,于是和梁同学一起摸清了方圆从红星路口到万年场,从建设路到牛市口一大块地皮的PS店家的布局情况。由于开店的老板些对于机器的爱护程度不一,所以玩起来极其的顺畅程度也就参差不齐。有几家的机器运转起来极好,我们经常去,但不爽的是这些老板对机器的维护却也有点过分。
为了读取自己的游戏进度,由于没有自己的机器,所以记忆卡这东西当时基本是已经普及到人头了(我们并不是那种只玩大众游戏不需要进度的LU Players)。有了记忆卡当然要插到插槽里去,而某店老板却总是把机器锁起来,只留两个洞口让手柄线可以出入。只有一开机放游戏的时候开一下锁,于是,不论是插记忆卡、换游戏、结账走人时都弄得十分麻烦。我们称其为“锁癖”,纵然机器运转得好但过场太麻烦,以后也就去得少了。
另有一家,也是机器很好的,也没有将主机部分锁起来的坏毛病,然而老板却十分在意顾客的卫生习惯,脚不可伸直,以免可能碰到电视柜下面的主机……好吧,这就是“洁癖”了。
 
对于洁癖如此反感以至留下深刻的印象,必竟是当时年少不省事吧。因为十年以后倒是对脏癖更排斥了。
说到脏癖,要说的第一人自然就是2000~2002年读预科时的P室友。P室友本来姓M,但是非常牛逼的起了个名字和常用词(基本上是每天必说的词条)一模一样,为避混淆所以我们便都叫他P。新加坡虽然热,但教室里因为air con开得比较强劲的原因还是得随身带一件薄外套,P同学的外套应该是土黄色的,然后越来越黑。究其原因,适合他的其他衣服一样,不洗。平时的T shirt也是一样,穿几天往旁一扔换一件套起,依此类推,到了转了一圈以后又从衣服堆里找一件出来重新循环。我们管这方法叫“干洗”。相对的还有“湿洗”,住PGP的时候有一天指着身上衣服对我说,衣服洗澡时刚洗过,还是湿的。
拿旧事调侃一下,其实P同学至少不会对别人有什么影响。而且PGP那一年住单人间的时候,去他寝室串门基本上也是干干净净的。
也有有益的一面,读预科的最后几个月,寝室里开始闹虫子,几个其他的室友都被咬得气急败坏,我却因为和P同学上下铺沾了他百毒不清的光而幸免于难。我们的室长W同学好像也没受难,因为他可是一场火星撞地球的WP罢澡赛笑到最后的人。
 
然后是住Bukit Batok的时候,伟大的KOF(King of the Facers,“面子王”)的一段事迹。有一次莫名其妙的拉了一个多星期的肚子,后来知道是KOF用洗碗的海绵擦地板,然后大概冲了一下放到水池边上,其清洁程度是基本上也看不出来海绵用来擦过地——随后我就中招了。
 
最后提一下现在的“前”室友。可乐啊碗面啊吃完不扔放桌子上,袜子换了不洗放椅子上,吃烟不往烟缸里弹灰弹地上,总之是一个稍微讲点卫生要死一样的人。最可气的是小便不冲厕所,有一天实在忍不住了提出来,答应了。半夜起夜时又听他没冲厕所,于是告诉他又被逮了现行,答曰:“厕所里还有水得嘛……”我靠,难道要马桶里是干的你才冲水;照这个逻辑,尿只有月屙越多的那就永远别冲了……
15 juin

A、B、C、D

小组赛前两轮战罢,按组别随便说说。
A.葡萄牙已经出线了,尽管从标榜成“黄金一代”开始便比较讨厌这个伪强队,但不得不承认的是,随着斯科拉里这几年的调教,尽管自诩为“黄金”的一代人已基本全部淡出国家队,然而完成了新老交替之后的葡萄牙却比“黄金一代”时更加夺目。也许葡萄牙已经可以取下“伪强”这个称号了,甚至是实力紧随在“巴意德阿法荷”第一集团之后的第一支球队。
捷克从12年前波颇斯基绝杀葡萄牙进入欧锦赛决赛开始也有他的“黄金一代”,然而捷克的人才崛起得太慢,两年前当内德韦德无奈接受失败的时候,捷克人的“黄金一代”就已凋零,尽管现在还有科勒尔、巴罗什几杆老枪,但老人们最多也只能带领小辈子们打半场好球了。再者,在技术流的面前,力量流毕竟越来越难吃得开了,尽管有头盔人高扑低挡,也不能挽救这支江河日下的球队。
土耳其和现在的捷克有差距但不会太大,直接对决争夺小组第二应该有40%的机会吧。东道主瑞士垫底已被淘汰意料之中,毕竟实力最弱而且欧锦赛的裁判相对干净得多。
 
B.本来以为德国应该毫无悬念地成为小组第一,却被克罗地亚杀出来将德国队从美梦中打醒。这才想起克罗地亚可是预选赛双杀英格兰的球队,虽然双杀英格兰对于世界强队不算什么,但足以证明克罗地亚的实力已达到像葡萄牙、瑞典、捷克、墨西哥、西班牙、罗马尼亚这样的二流最强队了。
德国虽然只能以小组第二出线,但任何时候千万不要小看他们,1/4决赛和葡萄牙重现06世界杯三四名对决,到时候葡萄牙如果自信心过度膨胀,只有死路一条。当然倘若双方都心态正常的话,还真不好说现在的德国队是个什么水平。
另一支东道主奥地利,以及波兰,理论上还有出线的希望,但实行起来很难。
 
C.有人说现在的荷兰队是穿着橙色球衣的意大利队,别侮辱荷兰人好吗?荷兰队诚然注重防守,但进攻打得绘声绘色,虽然进球以反击为主,但是哪个一味打防反的可以轻松撕开对手防线每场赢对手3个球——还是世界冠军和亚军来作对手!这不是意大利式的荷兰,而是打出了与时俱进“全攻全守”的荷兰!范·德·萨、范·布隆克霍斯特、范·德瓦特、范·博梅尔、范·尼斯特鲁伊……姓范的荷兰人以前往往打不好国家队的比赛,原来是缺少一个同样姓范的教练——范·巴斯滕。当然,还有一个传说中的人物也来自阿姆斯特丹——范·赫尔辛,下一轮能否一雪预选赛的耻辱击败来自于特兰西梵尼亚的罗马尼亚队,就看他们有没有那位最伟大的吸血鬼猎人的精神了。
罗马利亚绝对不是弱队,前两场逼平了世界冠军和亚军决不仅仅是运气好——罗马尼亚位置摆得很正,如果四支队都以最强状态出现,罗马尼亚是最弱的一支。所以他们稳固防守伺机进攻,场面打得不好看淡效果很好。
意大利和法国,下一场都还有出线的可能,但讽刺的是一方面他们要再一次拼个你死我活,一方面还要看别人的脸色。两个队打得不好很好解释,意大利说得好听点是没了对荣誉的欲望了,说得实在点是水货冠军现形了;法国,除了中场发动机以外的位置都有人才,就差一个穿针引线的——耳下一个鸡蛋不知啥时候才能下得出来。
 
D.太正常了,西班牙一如既往地轻松出线,我们都期待着它一如既往地打道回府。
瑞典和俄罗斯争夺小组第二,谁赢谁出线。按实力瑞典占上风,但俄罗斯不出线的话本届欧洲杯倒真就没有黑马了,看在神奇教练希丁克的份上,爆个冷吧。
希腊……嗯,已经不错了,别人是站着死的,很壮烈。
11 juin

表城志080611

前天在网上遇到了千年不见的DDR,毕业后就消失了,据说比我先回国一年,预科时代算半个室友吧,玩得也很不错,但感觉现在做人很不厚道了——时间会改变人的。
又有个同事,学校里最漂亮的一个御姐,关系也还行。今天居然向我问起一个预科时另一寝室的故人,原来他女朋友正是御姐的妹子——这世界真小。
发现有一首《愛·おぼえていますか remix》是下川みくに翻唱的,对,就是唱所有三季《惊爆危机》出题曲的那个人。声音很甜美,而且中气也足。纵观三个版本的,和饭岛真理的原唱各有千秋,中岛爱的MF版虽然作曲由菅野重编,但觉得唱功比前两位还差了点。
再说一下MF,虽然有回归的感觉,但两个女主角都是唱歌的,人物背景及其相似,还是比初代后宫了点。
嗯,现场版的明美视频,http://v.ku6.com/show/vm75GHY80ww77Kk2.html,这人保养得很好,现在在米国。2010年的真人版《罗伯特克》能上镜么……而罗伊·佛克,其实最好的选择不是蜘蛛侠,而是VF-103现任队长,如假包换骷髅中队……
 
4 juin

预测,猜想,EU2008

好吧,基本照抄两年前的原话,表城同样是更新得很少,还有三天欧锦赛就开始了,没事干做个预测吧,多半不准。
 
version 1,预测
 
A1  B2     A2  B1 
 
                               
 
                       
 
                        
 
                       
 
                               
 
C1  D2    C2  D1
 
 
version 2,猜想
 
A1  B2     A2  B1 
 
                               
 
                       
 
                        
 
                       
 
                               
 
C1  D2    C2  D1
 
 
20 mai

Show

2001年,北京申办第29届奥运会胜利成功,奥运会将第三次由亚洲城市举办,于是乎2008年对于中国注定是不平凡的一年。
申办奥运是一种成功,从某种角度确实也能展现国力的强大,于是奥运传递里面多多少少也有这种为国力作秀的展现。但中国毕竟还是一个发展中国家,自身还有一些问题尚待处理解决——而我们是坚决自己的问题自己解决的,在西方国家看来,关于内政,无论是内政的手段还是信息的公开都不合他们的意(在我看来没必要合他们的意),于是展现国力的奥运火炬传递之旅,借由领导“成群跳上马路搬家”的“瘩·癞蛤蟆”一小戳想当土教皇奴役藏族人民而闹事,变成了不那么和谐的东西方文化碰撞之旅,政府在国际舆论里也没少吃苦头。
而512特大地震以后,党政军的反映的确迅速,党中央高度重视(尽管我写这样的言语总觉得怪别扭的),国家总理三个小时以后便奔赴第一线,人民解放军一周内从各大军区调集十万兵力救灾。前天,国务院又下达指令,定19至22日为国殇日。这三天,新中国成立以来,国旗首次为了国家领导人以外的公民降到一半。禁止公共娱乐活动,所以绝大多数的网游关闭(据说某些泡菜网游照常营运,不知实否),绝大多数门户网站改为灰色,很多论坛关闭三日。这些做法尤其是非政府、非营运的很多论坛(如A9VG)关闭一事,当然很多是与“爱国主义之心”有关的,但这些行为在我看来比前段时间杯葛外国商品有意义得多。
围绕救灾抢险,国家和人民表现出的种种事迹,没有刻意的作秀成分,却基本上得到了世界各地的认同和赞许——连CNN也为混帐言论正式道歉了。
一千四百多年前,唐太宗采纳了一个叫魏征的建议,“中国即安,四夷自服。”
15 mai

Survivor

Survivor - Destiny's Child
 
Now that you're out of my life
I'm so much better
You thought that I'd be weak without you
But I'm stronger
You thought that I'd be broke without you
But I'm richer
You thought that I'd be sad without you
I laugh harder
You thought I wouldn't grow without you
Now I'm wiser
Though that I'd be helpless without you
But I'm smarter
You thought that I'd be stressed without you
But I'm chillin'
You thought I wouldn't sell without you
Sold 9 million
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
Thought I couldn't breathe without
I'm inhaling
You thought I couldn't see without you
Perfect vision
You thought I couldn't last without you
But I'm lastin'
You thought that I would die without you
But I'm livin'
Thought that I would fail without you
But I'm on top
Thought it would be over by now
But it won't stop
Thought that I would self destruct
But I'm still here
Even in my years to come
I'm still gon be here
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
I'm wishin' you the best
Pray that you are blessed
Bring much success, no stress, and lots of happiness
(I'm better than that)
I'm not gon blast you on the radio
(I'm better than that)
I'm not gon lie on you and your family
(I'm better than that)
I'm not gon hate on you in the magazines
('m better than that)
I'm not gon compromise my Christianity
(I'm better than that)
You know I'm not gon diss you on the internet
Cause my mama taught me better than that
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
(Beyonce)
Oh (oh) oh (oh)...
After of all of the darkness and sadness
Soon comes happiness
If I surround my self with positive things
I'll gain prosperity
I'm a survivor (What?)
I'm not gon give up (What?)
I'm not gon stop (What?)
I'm gon work harder (What?)
I'm a survivor (What?)
I'm gonna make it (What?)
I will survive (What?)
Keep on survivin' (What?)
5 mai

the Ruin is down

This is adaptted from the last update in my 3rd blog, the OICQ's space.
First of all, I don't like the style of that space, so I decide to boycott it. Secondly, through talking with one of my closest friend, we listed lots of disappointments of the software, OICQ. It charges you everywhere —— it even charges you if you just want to put your own icon to show. Let alone many other things which SHOULD BE and ALWAYS IS, FREE on MSN.
So, sorry to say that to some of my friend, I began to boycott OICQ.
If wanna chat, please use MSN, it is used much more widely and also easy to use. Don't make me an excuse as you cannot, CAN YOU USE OICQ AT THE VERY FIRST TIME? You can? What a monster you are!
16 avril

"Esaka?"

百式・鬼焼き
四百弐拾七式・轢鉄
R.E.D. Kick
七拾五式・改
百拾四式・荒咬み
百弐拾八式・九傷
百弐拾七式・八錆
百弐拾五式・七瀬
外式・砌穿ち
百拾五式・毒咬み
四百壱式・罪詠み
四百弐式・罰詠み
裏百八式・大蛇薙
百八拾弐式
三神技之壱(※リーダー超必殺技)
※必殺技はKOF2003のデータです。

Since Kyo was created as a snazzy character capable of holding his own against the main characters of "Fatal Fury" and "The Art of Fighting," coming up with the right design was quite a lengthy undertaking. Kyo's personality remained a mystery until the final stages of development. Originally, he was to be called Sho Kirishima, but during the latter stages of development, his designers decided on the name of Kyo Kusanagi, and Sho got a rapid name change. The setting for the Orochi Saga, in which we learn that Kyo's ancestors defeated the Orochi of the Yamata, began with this game.