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18 janvier 2008年度个人最喜欢的游戏Top 102008年度个人最喜欢的游戏第10位 Gundam无双 2 平台:Xbox360 出品:NBGI·KOEI ![]() 老实说,Gundam题材的游戏就ACT而言,Bandai还从来做不出高质量的游戏,只有VS系列还算是很好的游戏,但那其实也是CAPCOM制作的,Bandai只是发行代理。和namco合并以后,也不见有太大起色,于是不知是工作室哪位玩无双的仁兄想到了和KOEI联合,出了这么个“王朝勇士·敢达”(Dynasty Warriors: Gundam)系列。有的是名机体、名Ace——随便都比35、Z5、O5、百年战争里面加起来还要多;有的是人气保证——G fans一大堆,mosou fans也是一大堆,于是,联手顺理成章——尽管作出来在Gundam游戏里面比较怪异,在无双游戏里面也比较怪异。 今年次作的基调和首作差不多——战场上基本上是Empire的区域性抛点,抛点属性为清杂兵,然后杂兵清完出抛长。这东西很烦,抛点兵长血贼厚,还一出就仨。Ace,当然就是比抛点兵长血还硬的东西了——不比35的小强厉害,却比小强更耐磨。 无双方面,不如一代有意思。一代的三段式无双在本作中只是挂羊头卖狗肉:所谓三段式无双,是根据人物升级,可以有三格无双槽,每多一级无双多一段追加动作,到第三段时一个无双便有三段不同的动作。这一代的“三段式”,其实就是由一倍时间的第一段变成三倍时间的第一段。 上一作很恼人的道具不能通用,这一作被取消了——别高兴,其实是换了一个概念,以便更正当的不通用。道具,在G5里面叫零件,现在干脆与机体搭配起来,你的就是你的,我的就是我的,决不通用。举个例子,就如35里面“玄武甲”前面再加一个“XX的”这前缀,所以“小强的玄武甲”除了小强还有谁能装?而之所以要在“玄武甲”前面加上“XX的”还显得特不可反驳,因为这毕竟不是“朱雀翼”、“玄武甲”,而是“躯干”、“上肢”、“下肢”,刷出来“RX-78-2的躯干”,你MS-06S能用得上吗? 至于模式,虽然热议的是mission mode(大乱斗),但我觉得没啥意思,Official Mode的人物不多,以后不如多做Official Stages好了。 2008年度个人最喜欢的游戏第9位 Castlevania: Order of Ecclesia 平台:NDS 出品:KONAMI ![]() NDS上的第三作Castlevania,好歹,不再是AoS的续集了——不过故事只是个设定,逃不了SotN的框框,这游戏其实咋个变都是一样的。 有人说——有好多人说——OoE很难,诚然,在SotN里面是比较难一点;或者更准确的说,不是难,而是容易挂。 怪了,容易挂难道不就是难吗? enemy攻防体附能力在SotN系的确大幅度加强,确实容易挂得多了,但是所要求的技术含量仍然就那样,升级升级再升级、刷怪刷怪再刷怪、道具道具再道具、突破地图限制突破地图限制再突破地图限制,行了,就是这么回事儿。变难了吗,没有,准确的说是更“繁”或者说更“烦”了。真要说难,那不是怪难打而往往是路难走,只有Classic CastleVania能说有难度(而且也不是全部,RoB其实就不难,尤其是使用Maria),any of SotN class Castlavania is HARD? OMG, you must be kidding. 继1997年的Symphony of the Night以后,又一作起了其他名字的Symphony of the Night,第几个了来着,让我算算:SotN、HoD、CotM、AoS、LoI、CoD、DoS、PoR,就这么些吧,虽然其中有一些让人看到回归Classic CastleVania的希望,不过LU连CastleVania的精髓是啥都不知道,Konami是不会不考虑商业利润的。 并且,就SotN系来说,其值得称道的,也就是一个“突破地图限制”。这一代有个“突破地图限制”的东西十分值得骂娘,不是获得道具,而是去完成任务。必须完成所有任务才让你去Castle Dracula场景。完成任务本也没有什么大不了的,但条件却是无聊的收集某种掉落品。天哪,怪物那么多种,鬼记得到哪个旮旯的哪种怪物要掉哪种东西。 2008年度个人最喜欢的游戏第8位 Soul Calibur Ⅳ 平台:Xbox360 出品:NBGI ![]() 总感觉Soul Calibur Ⅲ才发售没两年,现在Soul Calibur Ⅳ就来了,一看却吓一跳,Soul Calibur Ⅲ是2005年的游戏了,我却觉得它仿佛是06、07年的。哦,3代玩的时候觉得太烂,没玩多久就封盘了,再加上Tekken 5没和Soul Calibur Ⅲ隔太长时间,所以更多地去研究T5去了,以至记错了SCⅢ的时间。 本就觉得SCⅢ不如SCⅡ做得好,这一次的SCⅣ却仿佛就是画质提升后的SCⅢ,从选人界面看是加了一个人,换了一个Boss,其实选的人还不如SCⅢ多——SCⅢ有许多的编外人员,仍是Soul Edge/Calibur世界观内的,而且拥有自身独有的招式;这次SCⅣ虽然发售以前就公布了好几个名画师设定的新人,而且世界观还和Soul Edge/Calibur世界格格不入,算他们客串吧,却都又是既有人物的马甲。噱头。虽然也有并非马甲的噱头,星战人物——不过SCⅡ也曾有再生侠、林克、三岛平八客串,这次也没啥大不了的。 Soul系列单机版令人注目的特别模式,上一代换成了RTS·FTG·RPG模式如果说还可以令人接受,本作的冲塔模式简直就是垃圾,靠装备属性影响格斗,要加强人物属性就要退出菜单换装(而且要属性就别想穿的好看),吃多了撑的。 还有它的据情问题,好家伙,Soul Calibur也成了邪剑了,只是谙得更深; 还有其它的诚意问题,取消CG,取消演武模式。 总之,再一次失望。 2008年度个人最喜欢的游戏第7位 Call of Duty: World at War 平台:XBox360 出品:Activision ![]() 真正的LU,其实不是SotN系或者SRW系玩家,那些叫“宅”。 真正的LU,其实是玩NFS的、PES的、CS的,归纳起来“车枪球”。 “是”这个字眼相当于“be”或者“は”,潜意识里我们把它当成“=”,其实绝大多数时候它是个“∈”。 其实枪车球也挺好的,当然得是好枪、好车、好球。 CoD其实是把好枪,而CS是烂枪一把,只是简单便于众人乐。 回到WW ii,无论是太平洋战场还是苏德战场,再现一份战争的凝重感——从内涵来说,这是其他FPS无法比拟的。 当然,为了体验众乐之乐,又是另外一回事了。 2008年度个人最喜欢的游戏第6位 Sid Meier's Civilization Revolution 平台:XBox360 出品:2K ![]() 相比于今年挂羊头卖狗肉的Colonization,Revolition更像是为这个系列正名的作品。不知是不是因为这是一个面向次世代的作品而加上了“变革”的附标题,不过因为没有对应PC版,也没有了汉化。以前玩CiV2便就是英文版玩的,所以也没啥不习惯,只是civilpedia阅读起来毕竟不那么方便。 系统上的确是一个变革,不再需要在城市训练worker单位,而直接可以在城市界面下安排工作,道路也不必一格一格修,直接花钱联通两座城市即可。军事方面也可以对相同的几个单位进行合流,有点像以前军事英雄所拥有的一个技能,从“军队战”变成“军团战”。 因为是首个针对Console的作品,所以游戏内容还稍显简单了一些,不可指定地图类型选择,文明也只有比较主要的十多个,但总的来说还是不错,Game Spot上好像是9.0(XO/P3,NDS版低一些)。 2008年度个人最喜欢的游戏第5位 the King of Fighters '98 UM 平台:PS2 出品:SNK Playmore ![]() KOF自从易主以后,恶评如潮,也退出了最受欢迎格斗游戏的行列。 偶然事件,被Playmore遇到了。 FTG自己本身的倒退应该是第一原因,而促使FTG倒退的原因,一方面是CAPCOM综合竞争力逐年下降,FTG上常年吃老本无作为的不思进取;一方面便是SNK上世纪90年代超负荷开发FTG游戏,把整个FTG的市场哄抬起来,最终不堪重负破产兼并也算是咎由自取。 第二原因,S-P走的不是量产化恶性循环之路,而是优质化的改革之路。其实除了2003以外,KOF质量是越来越好了,SS也出了5与6,没有更多经历确保FF、AoF两大品牌的前提下,也只好让他们继续在KOF躯壳下借尸还魂了(其实我一直觉得FF剧情是堪比Tekken的现代题材之最高境界——时间跨度大,反派常换人,且还有AoF作为前传)。 KOF98,remake以后单机挑战会遇到卢卡尔、暴风、大蛇三个不同的最终Boss;添加了好几个大蛇篇人物与FF版、AoF版里角色供玩家使用;再加上本就是公认全系列里平衡度数一数二的,调整了以后平衡度更好了一些(当然,侠义FTG是不可能完美平衡的);新系统更可以搭配集气、躲避、突击的方式,耐玩度大大提高。 又悉,明年将会发售KOF2002UM,虽然牵涉到K9999的版权问题而换了马甲是一个遗憾,但还是很期待的,PS2上面大概算是最后的盛宴吧。 2008年度个人最喜欢的游戏第4位 真三国无双·5:Special 平台:PS2 出品:KOEI ![]() 35、Z5、O5,即《三国无双》(Dynasty Warriors)、《战国无双》(Samurai Warriors)、《无双大蛇》(Warriors Orochi),还有相似的《百年战争》(Bladestorm: The Hundred Years' War),甚至现在还有了G5,《Gundam无双》(Dynasty Warriors:Gundam)。才没几年,omega force已经开发了如此多的MOSOU,KOEI也从一个只在PC界开发点游戏,只在东亚有点小人气的形象摇身一变成了console界不可或缺的一员,欧美人也在其影响下开始讨论the battle of red cliff时“炉补”和“靠靠”究竟谁死了谁还在。 无双的崛起确实是逝去的那个世代一个大事件,所有的成功都来源于Normal Hit/Charge Hit这个核心系统。 次世代来了,无双要求变。由35兴,由35变,投石问路。 先不说众多马甲的诚意问题——这绝对是不可原谅的——只是改变了“普通攻击/畜力攻击”这个核心就已经被万夫所指了,355的口碑差得没底。然而,这也是一种大规模的先入为主。Musou fans太多,换句话说,习惯NH/CH核心的人太多,所以每个系列的续作也都应该还是NH/CH核心。 但是,换个角度讲,已经这么多的无双了——光是打着“无双”名字的系列就已经4个了——如果核心一直不变,续作又何其为新作?就像SRW,千篇一律的无聊透顶,尽管爱得深的人还在,但其本身只是逐渐贬值,就算叫座却永不可能再叫好。 355的新核心,Light Hit/Heavy Hit系统,其实并不是传闻中的那样差。打击感差点那是另外个问题,别和是不是NH/CH扯一堆。 当然,还有句话叫“过犹不及”,变革并非要什么都出狠招,改变核心犹可行,(大幅度)改变人设实在很有失偏颇,实在让人猝不及防,而且许多在理来说不应改的也被改得面目全非,好在,special还原了个张姐姐,empires多还原几个人吧。穿着什么的无所谓,有些已成定式的武器搭配,拜托,别弄得牛头不对马嘴行不? 2008年度个人最喜欢的游戏第3位 NINJA GAIDEN: Dragon Sword 平台:NDS 出品:Tecmo ![]() 没有尝试XBox360的《忍龙2》,是因为对这系列没有感情。 装上NDS的《忍龙龙剑》,是因为看重它的创意——全触笔操作! 用触笔玩游戏已经司空见惯,但ACT游戏要用触笔多半都没处理好的,何况这还号称要全用触笔来操控! 吹牛不上税,那就让我笑掉大牙吧!好吧,玩这个游戏的初衷确实有点小人之心,然而不得不说这游戏做得很牛,全NDS平台ACT游戏中它是第二牛那就没有第一! 并没有想象中那样难操作或者出现大量的录取错误信息,基本上用触笔发出的各种指令,NDS都能辨识开来。 本以为用触笔来玩ACT最多实现点辅助功能,但是这款作品却证明了NDS的开发潜力仍然相当深厚。没几个月,NGBI也发售了他们的《DragonBall》,也是全触笔的ACT。然而,错误信息不断,甚至角色经常不往你想让他走的地方走! Oh,NBGI!namco你和Bandai这个烂公司合并了以后就啥都干不好了! 2008年度个人最喜欢的游戏第2位 真三国无双Online 平台:PC-Windows 出品:KOEI ![]() 错误的事情,做得人多了,不能变成正确——因为那是客观的; 无聊的东西,做得人多了,却能变得有聊——因为那是主观的。 快乐的方式多种多样,有时候不需要一个东西太有聊。 独乐(yue4)乐(le4),与人乐(yue4)乐(le4),孰乐(le4)? 在354的模子上,打造一个众乐(le4)的平台,尽管牺牲了游戏本身的素质,但是构建起另一种快乐。 倘若取消房间模式改为完全野战,尽管对系统要求大大提高,但那将更加来劲,好吧,纯属意淫。 2008年度个人最喜欢的游戏第1位 MEGAMAN ZX ADVENT 平台:NDS 出品:CAPCOM ![]() MEGAMAN也是一个跨度大的系列,Original、X、Z、ZX四个ACT系列是其“正史”,相当于UC之于Gundam,另外还有些其他的系列,也不一定都是ACT,但还是喜欢ACT。 纯ACT,不要升级。 MEGAMAN的“核心系统”,在于利用Boss的能力,不仅威力大,而且可以起到一定“突破地图限制”的作用,搜集物品(这种搜集物品——不靠刷也不偏僻——并不反感)。这一作两个主角,每个主角所获得的boss能力使用起来也有微小的不同,耐玩度很高。 当然,还有ACT的难度,MEGAMAN算难度很合理的游戏,一开始偏难,过了两三关收了几个Boss能力以后开始逐渐容易,收齐全部Boss能力以后可以变得很简单回到以前的tStage去虐一下电脑,顺便取得所有的零件加到最强状态,然后开始准备Final Stages。而到了Fina Stages又变的暴难,每一代的传统,Boss八连战,就很有挑战性。当然通过切换Boss能力八连战难度也不是极高,从八连战到Final Boss之间往往会设置地域一般的关卡。这一代就是如此,注意,不是向SotN系那样提高地方杂兵能力的“伪难度”,而是考验玩家操作水平的“真试炼”。通过不断死去,不断发现规律,不断校正战术来缓慢前行。等到好不容易见到了最终Bosses,又要花大把的时间来找寻它的弱点。 从一步入Final Stages开始就不由得想要摔机,直到历尽艰辛终于干掉Final Boss长舒一口气之后,成就感是大大的。 CommentairesPour ajouter un commentaire, connectez-vous avec votre identifiant Windows Live ID (si vous utilisez Messenger ou Xbox LIVE, vous avez un identifiant Windows Live ID). 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