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    July 19

    Castlevania A~Z —— 图说《恶魔城》的里里外外 (Part Ⅰ)

    缩语一览:
    CV:Castlevania Series,《恶魔城》全系列;
    CV1,CV2,CV3,CV4:Castlevania 1~4,《恶魔城》1~4代;
    RoB:Castlevania: Rondo of Blood,《恶魔城: 血之轮回》;
    SotN:Castlevania: Symphony of the Night,《恶魔城: 月下的夜想曲》;
    Classic CV:Classic Castlevania,经典系CV,相对于SotN系.

    A:Action,动作

    在世界范围内,除了以kanji辨认日文的中国玩家以外,认知度更高的是其美版的名字。
    1986年,KONAMI在FC平台上发售了一款动作游戏《悪魔城ドラキュラ》(直译是”Demon Castle Dracula”,其实应该翻译为《德古拉恶魔城堡》),次年在NES上发售其美版,《Castlevania》。游戏操作方式简单,除方向键以外,只有简单的攻击与跳跃,最多再加上方向键与攻击键一起可以使用副武器,然而指令上的简单并不代表游戏难度同样简单:跳跃以后的硬直、攻击时间的判定较短、受伤后强迫后跳,这些元素都使这个CV1成为一个有相当难度的动作游戏。
     
    此后十年间,从86年到97年,CV继承了CV1操作简明的特点,更重要的是,绝对没有特别血厚或攻击特猛的敌人,而是着力于通过关卡的设计来考验玩家的技术。须知这时的CV,难度不在于敌人多么强大,而是玩家自己有没有本事能够爬楼跳坎。相对来说,97年以后的SotN系CV,将游戏转变成A·RPG,只要你想,就随时可以拿Potion出来回血,或者是无止境的练级刷装备,纵然出现一些攻防力高的敌人,但动作要求对于非LU来说可谓没有。所以,要说难度,CV只有经典系CV才有较高的难度,这来源于游戏的类型:ACT。纵使Classic CV最简单的RoB,也比任何一作SotN系CV要难得多。

    B:Bloody Tears,血之泪
    Bloody Tears有两个含义,其一是87年的CV2最具代表的BGM,并且自从在CV2登场以后,Bloody Tears反复被remix并作为其续作的BGM登场。此曲亦与CV1的"Vampire Killer",CV3的"Beginning"共同称为CV的三大代表BGM,又一说加入CV4的"theme of Simon",将此四曲共同作为最具代表意义的CV BGM并成为最频繁被remix的BGM。

    其二,除了BGM的remix以外,"Bloody Tears"亦是个常被重置的场景。在87年发售的街机Haunted Castle第三个关卡里,在Bloody Tears这个经典BGM下有这样一个场景:

    一副肖像画上的人物留下血的眼泪,血泪一旦落地,就会变成血骷髅站起来,而且越落越多。众所周知,血骷髅是游戏里真正的undead,所以遇见血骷髅的时候,还是只有走为上吧。
    在以后的续作中,仍然时不时的会出现这一场景:


    上排左起:"Chronicle"、"Legacy of Darkness" ;
    下排左起:"Harmony of Dissonance"、"Aria of Sorrow".

    C:Clans,家族
    虽然从ARPG开始才认识CV的人越来越多,都把Alucard当成CV的标志,但实际上如果一定要为CV选一个代言人的话,那必定是Simon Belmont。在CV的背景设定里,Simon作为Belmont的代表,两次迈进恶魔城,除了第二次仅有唯一的一款CV2来描述以外,描述第一次1691年那场战斗的游戏就有CV1、Vampire Killer、Haunted Castle、CV4、Chronicle等等好几款游戏。
    除了Simon以外,30来个作品的CV,还出现了相当多的Belmont,甚至与CV不太相关的电影改编游戏《Van Helsing》中也提及了Belmont家族:

    于是我们来看看都有哪些Belmont:
    Leon Belmont1094 - "Castlevania: Lament of Innocence";
    Sonia Belmont
    1450 - "Castlevania Legends";
    Trevor Belmont1476 - "Castlevania 3: Dracula's Curse",
    1479 - "Castlevania: Curse of Darkness";
    Christopher Belmont1576 - "Castlevania Adventure",
    1591 - "Castlevania: Belmont's Revenge";
    Soleiyu Belmont,1591 - "Castlevania: Belmont's Revenge";
    Desmond Belmont,late 1600s - "Castlevania: Order of Shadows";
    Simon Belmont,1691 - "Castlevania"、"Vampire Killer"、"Haunted Castle"、"Super Castlevania 4"、"Castlevania Chronicles",
    1698 - "Castlevania 2: Simon's Quest";
    Juste Belmont1748 - Castlevania: Harmony of Dissonance;
    Richter Belmont1792 - "Dracula X: Rondo of Blood"、"Castlevania: Dracula X",
    1797 - "Castlevania: Symphony of the Night";

    Julius Belmont2035 - "Castlevania: Aria of Sorrow",
    2036 - "Castlevania: Dawn of Sorrow"。

    此外,如果算上远亲,则还有以下几个人物:
    Reinhardt Schneider1852 - "Castlevania 64",
    1852 - "Castlevania: Legacy of Darkness";
    John Morris,1917 - "Castlevania: Bloodlines";
    Jonathan Morris,1944 - "Castlevania: Portrait of Ruin"。

    除了Belmont家族以外,CV里面还有一个重要的家族,Belnades。虽然只出现了三个人,但时间跨度很大,从1476年的Sypha,到1852年的Carrie,再到2036年的Yoko;与Belmont家族使用圣鞭不同,Belnades家族靠的是家传的魔法,虽然身体不是那么强壮,普通攻击不能给对手带来太大伤害,但冰、火、电三系魔法还是有相当大杀伤力的。

    同人笔下的Sypha Belnades

    D:Dracula,德古拉
    先来看看布拉姆·史托克笔下的伯爵是什么样子的:
    “门里站着一位高个儿老者,除了长长的白色八字胡之外,其他地方都刮得很干净。他从头到脚一身黑衣,看不到一点杂色……
    “一张棱角分明的脸,鼻子又尖又挺,呈鹰钩状,长有特别的拱形鼻孔;额头非常饱满,额角处的头发稀疏,其他地方则很浓密;眉毛粗重浓密,有些卷曲,眉心处几乎纠结在一起;透过浓密的胡子,我所能够看见的是一张紧闭的冷峻的嘴,特别锋利的白色的牙齿露出了唇外,而嘴唇则有着和他的年龄不相符的活力以及红润色泽。至于面部其余部分,耳朵苍白,而且上缘非常尖;下颚宽阔,线条硬朗;两颊瘦削却很坚实。总之,看上去是一张极其苍白的脸……
    “手背白皙而细腻,但坐近了看,发现它们异常粗糙,手掌宽大,手指短粗。令人称奇的是,他的掌心还长着毛;指甲修长,顶端部分修剪得很尖利。……嘴里有股腥臭味,我感觉一阵强烈的恶心,尽管我想克制住,但还是没能掩饰得了。伯爵显然察觉到了这一切,他抽回身,脸上带着某种狰狞的微笑,露出更多的尖利牙齿。”


    "Legends"人物设定图
    几乎所有CV都会有德古拉伯爵,而且都是作为最终Boss——虽然有时候不用见他也能通关,但完美路线则大抵是需要伯爵在最后登场的。游戏里面的德古拉伯爵,虽说看上去并不一定都是老者的形象,但同样的消瘦而且狰狞,尤其是高挑的身材,配上一件红里黑面的披风更是成为他的代名词。
        
    左起:"Vampire Killer"、"Castlevania"、"Haunted Castle"、"Chronicle"、"Bloodlines";
        
    左起:"Rondo of Blood"、"Portrait of Ruin"、"Order of Ecclesia"、"Legacy of Darkness"、"Curse of Darkness".

    至于德古拉的攻击方式,大多数时候总是瞬间移动搭配地域火:瞬移时随一道光从一处转移到另一处,有时候还会加上化为若干蝙蝠飞散再于另一处聚集的特写;而当他从另一处出现时,将斗篷一拉,飞出几道火焰,或者是几个火球。有的时候,伯爵还会拿一支法杖,让与他作对的英雄脚下直接窜出一道火柱。
      
    左起:"Castlevania 3"、"Bloodlines"、"Chronicle" .

    在伯爵的三板斧并不奏效之后,往往会变成“Dragon形态”,拼死一博。
       
      
     
    "
    上排
    左起:"Rondo of Blood"、"Bloodlines"、"Circle of Moon";中排左起:"Legacy of Darkness"、"Symphony of the Night";
    下排左起:"Castlevania 3"、"Portrait of Ruin".


    E:Europe,欧洲

    吸血鬼这一物什,应该是属于欧洲文化圈内的,所以绝大部分CV的背景都定于欧洲。值得一提的是,94年SMD上的Bloodlines,一款为了使CV与小说《Dracula》扯上关系的游戏,小说《Dracula》的线索,是伯爵从罗马尼亚来到英国并最终被Van Helsing一行人打败的故事,Bloodlines所有关卡按顺序分别在罗马尼亚、希腊、意大利、德国、法国和英国进行,首尾地点的安排无疑是在向第一部dracula题材的作品以及他的生父爱尔兰作家布拉姆·史托克致敬。

    97年以后,自从五十岚孝司接手了CV的开发,发生了两个大变化,其一是从ACT过渡到ARPG;其二是在设定上大肆删减与更改,甚至开发出了两部主人公变成日本人,恶魔城也不再矗于欧洲的作品。如果说第一点可以理解成为了吸引LU扩展销量而无可厚非的话,第二点分明显示出这个制作人缺乏文化的土鳖精神。好在,黔驴技穷的五十岚在把CV瞎折腾了十多年以后终于下课了,换上硬派的小岛,希望把十年来SotN带来的母兮兮娘娘腔的气氛一扫而光,将CV还原成硬朗风格的大作。

    F:Frankenstein,弗兰肯斯坦的科学怪人

    1818年,英国女作家玛丽·雪莱完成了西方文学中的第一部科学幻想小说,《科学怪人》。这是一部受浪漫主义影响的哥特小说,后世学者则认为这篇小说可视为恐怖小说或科幻小说的起源。小说原名《弗兰肯斯坦》,是以主角的名字命名的,疯狂科学家维克多·弗兰肯斯坦毕生致力于以科学的方式使死尸复活,他将来自于不同尸体的腐肉拼凑起来,通过导电而复活。复活的怪人,头上满布疤痕、强壮又高大,但反应并不灵敏。而后《科学怪人》的名气越来越大,全称为“弗兰肯斯坦的科学怪人”的东西被赋予各种新的设定,而他原本的缔造者弗兰肯斯坦却逐渐被人忘记,长此以往,“弗兰肯斯坦”反倒成了“弗兰肯斯坦的科学怪人”的代名词。

    科学怪人与吸血鬼的关系,《科学怪人》一书中本是没有的,但后来读者扩展的说法中,有科学怪人可以协助吸血鬼的后代更昌盛的繁衍一说。不论它是善是恶,总之科学怪人被抓到了伯爵的城堡里,也顺理成章的成了CV的常客。
    自从CV1就有科学怪人作为Boss以来,它相继在超过10个游戏里继续作为Boss,此外还作为非boss登场了另外部分CV作品。无论是否作为一介Boss出现在CV里,科学怪人都保有它们共同特点:高大、攻击力较强,行动一般较缓慢。

    G:Grim Reaper,死神

    "Judgement"死神的人物设定图
    几乎每一次伯爵的城堡被拆,都会在中途遇到死神的阻挠。死神是CV系列缺勤最少的Boss——在近30款CV里面总共只缺席过三次,而且理所当然都是以Boss身份登场。作为德古拉的心腹大将,死神往往在游戏后半程才会出现,特别是Classic CV中往往由死神作为倒数第二关的Boss把守通向城主之间的最后一道关卡。



    上排左起:"Castlevania 2"、"Chronicle";
    下排左起:"Bloodlines"、"Order of Ecclesia"


    死神是一个极难对付的Boss,无论死神以什么形态出现,一把(有时是两把)大镰刀是他的标志,尽管死神很少出声——不像德古拉瞬移时那样唧唧歪歪的——但一旦有人接近,他都会毫不客气地用镰刀招呼你。更要命的是,即使与死神保持一定的距离,他也会召唤出许多的小镰刀从四面八方向玩家发起进攻——其实这才是死神的杀手锏,满屏幕乱飞的飞行道具,牵制得玩家无处藏身——正是这些飞行道具,让死神成为难度超德古拉之上CV最难缠的一个Boss。
    H:Halls,门厅

    "Lament of Innocence"的门厅,从这个视角可以看到厅内的夹层。

    几乎所有的CV,都有这么个场景:进入城堡,一通空旷的大厅走廊,有楼梯通向夹层的平台,天花板上石柱上垂下破旧的窗帘,穿过窗户可以看得到城堡外正乌云密布或者雷电交加。在这本应空旷的门厅里,大抵上还会不断从地下冒出许多丧尸,机械地朝你走来。

    几乎一致的关卡设计,从楼梯迈上夹层,摆脱无尽的丧尸。(左起:"Castlevania"、"Chronicle"、"Rondo of Blood"、"Bloodlines"。)


    SotN系CV行动灵活,楼梯与夹层的优良传统就这样被五十岚砍掉了。(上排左起:"Symphony of the Night"、"Circlr of the Moon"、"Harmony of Dissonance";下排左起:"Aria of Sorrow"、"Portrait of Ruin"、"Order of Ecclesia"。)

    穿过狭长的过道,经由地下水道来到门厅的尽头,这里往往会有可以破坏的墙壁,里面一般会放上好东西。

    左起:"Castlevania"、"Chronicle"、"Rondo of Blood"、"Bloodlines".

    就连SotN也继承了这个传统,可见其时刚刚接手CV的五十岚还不敢太狂妄,不得不继承系列的惯性。

    I:IGA,五十岚司(Koji Igarashi

    在2007年旧金山举行的游戏开发者论坛上的五十岚孝司。

    尽管作为一名更喜欢ACT风格游戏的人来说对ARPG的CV有诸多不满,也对SotN系CV缺乏创意十几年来老瓶装旧酒而停滞不前有所担忧,不过平心而论五十岚还是使CV中兴的杰出功臣。Classic CV以高难度著称(尽管也许不及CAPCOM的《洛克人》与《魔界村》系列),1986年诞生以来经过10多年也有了十多部作品成了KONAMI的代表作,然而在那时候也已经有了走下坡路的趋势:时值1997年,主机已经更新到PS/SS/N64的世代,操作单调的ACT游戏已经江河日下,况且Classic CV还依然停留在传统的横版卷轴过关模式。
    投石问路,KONAMI将CV交给了参加过RoB开发的五十岚,后者便开发出SotN,又一个所有CV游戏的制高点。Classic CV操作单调,仅仅只有打跳两键(少部分游戏为副武器专设一键),SotN给玩家们带来了激退、两段跳以及各种指令技;更重要的是,改变游戏方式:不再是被牵着鼻子走的关卡式清版,而加入了探索、解密与搜集要素;地图也从象征性的版面介绍变成玩家行动的指示。游戏指令更丰富,随意性更大,全新的CV甫一面世便颠覆了玩家先入为主的概念。
    不得不说的是,游戏方式的改变还带来难度的降低,可以练级,可以吞药,可以刷装备,而且没有地形上的任何困难——你再也不必担心跳跃时被蝙蝠什么的撞着而掉下悬崖摔死一条命了,缔造面向LU的CV,也是使市场更具活力的一个要素。SotN的大卖使五十岚得到了自"Harmony of Dissonance"以来所有CV的开发权。

    然而日中则昃,极甚而衰——十多年来,SotN系CV又面临了她的瓶颈。虽然有开放式的地图,然而总能按照几乎没太大区别的顺序找到各种突破地图限制的方法,实际上仍然是被牵着鼻子在走。此外,对动作要求低造成的难度低下,也只能通过加强敌人攻防来弥补,而动作要素仍然很低,只要有足够的时间,再强大的敌人也耗不过potion的海样,而Classic CV里面那种不怕敌人伤害高,就怕敌人让你跳不过坑的感觉永远的消逝了。

    平心而论,受到SotN系CV喜爱者吹捧的五十岚尽管将CV代到了一个瓶颈之处,但毕竟功大于过。Contra与Castlevania,几乎同时诞生的Konami招牌作品,Contra的本意旨在开发高难度射击游戏,而先前的FC上难度并不太大;后来因为机能提高才真正按开发本意“上了难度”的Contra,反而逐渐销声匿迹了。试想如果按照Contra的走势继续高调ACT的话,CV也不会向如今那样仍然算比较热门的游戏。
    今年刚刚过去的E3上KONAMI已经把CV的开发权从五十岚手上转交给小岛秀夫,愿五十岚一路走好——或者就像SotN一样去开发Contra或者Gadius这些老品牌的新玩法,扭转它们的颓势吧。

    J:Jails,牢狱

    请注意这时副武器的状态:钥匙——Richter前往城堡其实不是什么与邪恶的德古拉作斗争这么高调的原因,而是营救未婚妻Annet、小姨子Maria以及其他一些村民。

    恶魔的城堡总会有它的牢狱,而且还是地牢。在这个区域,墙上镶嵌着手铐,地上堆砌着白骨,牢房里的受难者也许还会走到栅栏前面呼救——如果他们还有命的话。与牢房不远的地方,或者同一个区域/关卡的另外一处,常常会有术士的实验室——德古拉的喽啰们将无助的受害者带到这里来,等待这些可怜人的是穿心、腰斩、拨皮,甚至腌制成木乃伊。

    左起:"Castlevania"、"Castlevania 2"、"Rondo of Blood"、"Symphony of the Night".

    K:Keeps,天守

    位于泰晤士河畔的伦敦塔,画面后方高耸的区域便是它的“Castle Keep”。
    汉语里面找不到对应于“Castle Keep”的词汇,借日语词汇一用。所谓“天守”,是城堡里防御最坚固的区域,位于城堡中央,通常是包括居住区或者军火库的外延。当城堡的外壁被占领,守备兵可以在此城堡中最坚固的塔基背水一战,其坚固程度甚至可以抵挡攻城器投来的坚石。磐石一般的防守,仿佛上天庇护,故得“天守”一说。

    至于CV里面,每座城堡的核心区域自然是伯爵藏身的城主之塔,这里便可称为恶魔城的Castle Keep:几乎每一座城堡都有一段冗长的楼梯通向塔顶,远处的弯月,身后的钟楼,吸血鬼猎人们从这里迈向最后的战斗。
     
    1986:"Castlevania" (FC/NES)
     
    1990:"Castlevania 3" (FC/NES)
     
    1991:"Super Castlevania 4" (SFC/SNES)
     
    1993:"Castlevania: Rondo of Blood" (PCE/PSP)
     
    1993:"Castlevania: Chronicle" (SHARP X-68000/PS)
     
    1994:"Castlevania: Bloodlines" (MD)
     
    1995:"Castlevania: Dracula X" (SFC/SNES)
     
    1997:"Castlevania: Symphony of the Night" (PS/SS)
     
    1999:"Castlevania 64" & "Castlevania: Legacy of Darkness" (N64)
     
    2002:"Castlevania: Harmony of Dissonance" (GBA)
     
    2003:"Castlevania: Aria of Sorrow" (GBA)
     
    2003:"Castlevania: Lament of Innocence" (PS2)
     
    2005:"Castlevania: Dawn of Sorrow" (NDS)
     
    2005:"Castlevania: Curse of Darkness" (PS2/XBox)
     
    2006:"Castlevania: Portrait of Ruin" (NDS)
     
    2007:"Castlevania: Order of Shadows" (Cellphone
     
    2008:"Castlevania: Order of Ecclesia" (NDS)
     
    1991:"Kid Dracula" (FC/GB)


    L:Landscape,地貌

    Dracula X城堡地形全图

    转说中德古拉的城堡位于罗马尼亚的特兰西瓦尼亚高地,每次出现都会有所差异——无论是城堡的外部地貌还是内部结构。当然,明显的,实际上KONAMI也不可能一次又一次使用相同的设定,那样的话也太不厚道了。“德古拉城堡是混沌的产物”,这是SotN里面Alucard替KONAMI作出的解释,听上去也算合理。
    虽说不尽相同,城内城外的区域往往也还是那么些地方,该有的还是在那里,只不过进行了一番挪移换位。城外的村庄、森林、山地、河流、湖泊、引水渠,城内的门厅、教堂、洞穴、钟楼、地牢以及天守,有时候还会出现沉没的海盗船或者亚特兰蒂斯的遗迹。


    CV4的地图分成城内城外两部分,CV3的地图也是如此。

    无论关卡如何设计,吸血鬼猎人最后都会到达雾气笼罩中传说中的城堡,当然,有些作品,特别是大部分SotN系CV中,一开始就直接就进入城堡了,或者是把很多应该在城外的东西硬往城内塞。有些不太挨得着边的也塞在城里面,就显得比较臃肿了。


    Order of Ecclesia的地图,自2003年的Curse of Darkness开始,SotN系CV已经将很多区域还原到城外,使城堡看上去正常一点。

    M:Medusas,美杜沙

    "Legacy of Darkness"人物设定图

    来源于希腊神话中的美杜沙,人身蛇尾,布满鳞甲,婀娜多姿,而且有一头乌黑亮丽的——毒蛇!更著名的是,凡是有人直视她的双眸,便会变成一尊石像。
    作为CV中的常客,她绝对是使人印象最深刻的怪物。作为Boss的美杜沙实力其实一般,攻击方式主要是通过释放头上的毒蛇或者发出石化的视线,有时候还会使用弓箭和佩剑。尽管并不总是被提拔为Boss,但真正给玩家留下深刻印象的还得归功于杂兵形态的美杜沙。在关卡行进中,当美杜沙之头的一个接一个从版边飞过来——目标小、曲线飞行、甚至可以石化——神经立刻绷紧,尤其是这些美杜沙之头往往出现在最考验操作技术的钟楼,真恨不得马上捡一个清屏的十字念珠。


    据说美杜莎曾经是一位美丽的少女,因吹嘘自己比雅典娜长得漂亮而被这位智慧女神夺去了她的所有美丽,只留给她一个丑陋的妖怪之躯。
    希腊神话中,英雄珀尔修斯将美杜沙斩首,并把其首级献给雅典娜,而雅典娜则将美杜沙的头嵌在她的神盾埃吉斯(Aegis)的中央。如此说来,CV中出现的美杜沙经常都只有一个头颅,也是说得过去的了。


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    资料搜集、整理及翻译自
    wikipediaCastlevania DungeonMr.P's Castlevania Realm

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